作為貝塞斯達(dá)將《輻射》系列推向3D時(shí)代的關(guān)鍵作品,《輻射3》不僅承載著延續(xù)前作角色扮演精髓的期望,更試圖證明自己在非奇幻題材領(lǐng)域的開發(fā)能力。然而,游戲中如今已成為標(biāo)志性機(jī)制的V.A.T.S.(避難所科技輔助瞄準(zhǔn)系統(tǒng)),在研發(fā)過程中曾面臨重重質(zhì)疑,甚至差點(diǎn)無緣面世。

這套允許玩家暫停時(shí)間、瞄準(zhǔn)敵人特定部位進(jìn)行攻擊的系統(tǒng),源于開發(fā)團(tuán)隊(duì)對角色技能與射擊命中率之間關(guān)系的深度思考。首席美術(shù)師伊什特萬·佩利透露,團(tuán)隊(duì)曾反復(fù)探討“若技能不足導(dǎo)致射擊頻繁落空,是否會(huì)破壞玩家體驗(yàn)”的問題。盡管V.A.T.S.被視作保留系列RPG內(nèi)核的關(guān)鍵設(shè)計(jì),貝塞斯達(dá)內(nèi)部對其獨(dú)特性和可接受度一度缺乏信心,甚至擔(dān)憂是否有玩家愿意使用。
系統(tǒng)的調(diào)試工作比預(yù)期更加耗時(shí),開發(fā)團(tuán)隊(duì)在緊要關(guān)頭勉強(qiáng)趕在截止日期前完成。其中最大的技術(shù)挑戰(zhàn)在于激活V.A.T.S.時(shí)的鏡頭定位——為此,團(tuán)隊(duì)專門設(shè)計(jì)了一套獨(dú)立算法,以避免鏡頭在慢動(dòng)作效果中出現(xiàn)“卡死”狀況。
最終,V.A.T.S.的成功不僅印證了貝塞斯達(dá)的創(chuàng)新執(zhí)行力,也為《輻射》后續(xù)作品奠定了鮮明的玩法方向。





























浙公網(wǎng)安備 33010502007447號(hào)