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《輻射》創(chuàng)始人談玩家多元與行業(yè)演變

2026-01-12 00:41:45 標(biāo)簽:輻射

  近日,《輻射》系列聯(lián)合創(chuàng)始人蒂姆·凱恩通過個(gè)人視頻頻道,對(duì)當(dāng)前電子游戲領(lǐng)域愈發(fā)常見且激烈的網(wǎng)絡(luò)爭(zhēng)議發(fā)表了自己的觀察與思考。

《輻射》創(chuàng)始人談玩家多元與行業(yè)演變

  凱恩首先指出,問題的根源在于眾口難調(diào):“人們的品味向來不同,需求也各不相同。你很清楚自己想要什么,但可能沒有意識(shí)到,世界上還有很多人想要的是別的東西。”在他看來,這種分歧不僅僅存在于玩家群體中,游戲開發(fā)者內(nèi)部也常常面臨相似的矛盾。

  他以游戲開發(fā)過程中的決策為例,坦言“設(shè)計(jì)游戲并沒有唯一正確答案”——即使作品推出多年后,關(guān)于游戲該添加哪些功能或如何進(jìn)行優(yōu)化,爭(zhēng)論依然不會(huì)停止。其中,大型角色扮演游戲中備受關(guān)注的“同伴戀愛系統(tǒng)”就是典型。無論玩家對(duì)《博德之門3》中緊密纏繞的情感互動(dòng)贊賞與否,類似的功能設(shè)定本身就爭(zhēng)議不斷。凱恩坦承,這類內(nèi)容并不完全符合他的個(gè)人偏好,但在實(shí)際開發(fā)中也曾因各方壓力而將其加入作品。

  另一方面,凱恩也注意到了一種充滿敵意的批評(píng)現(xiàn)象。例如,當(dāng)游戲出現(xiàn)BUG時(shí),一些玩家不會(huì)將其視為程序意外,而是立刻對(duì)開發(fā)團(tuán)隊(duì)甚至游戲本身的粉絲群體展開攻擊。“有些人會(huì)直接斷言‘顯然,這游戲就是一群蠢蛋開發(fā)者做的,他們簡(jiǎn)直蠢透了’。”凱恩用平和的語氣復(fù)述了一條典型的網(wǎng)絡(luò)憤怒留言。

  他認(rèn)為,如今網(wǎng)絡(luò)爭(zhēng)論之所以變得如此嘈雜且對(duì)立,很大程度上歸因于游戲行業(yè)本身的快速發(fā)展——這導(dǎo)致了玩家興趣和需求的廣泛分化,迫使開發(fā)者必須面對(duì)大量相互沖突的反饋。“市場(chǎng)上有各種類型的玩家,他們的訴求千差萬別。我看到的許多網(wǎng)絡(luò)爭(zhēng)論,其實(shí)是玩家們?cè)诟髡f各話,彼此根本沒有進(jìn)入同一個(gè)對(duì)話頻道。”

  更讓情況復(fù)雜的是,行業(yè)內(nèi)的整合趨勢(shì)讓大量資金和關(guān)注度流向了那些追求高額投資回報(bào)、并試圖吸引最大化受眾的項(xiàng)目。“現(xiàn)在的游戲有機(jī)會(huì)賺到更多的錢,”凱恩解釋道,“回想過去,我們?cè)鵀殇N量突破1萬份而興奮,后來是10萬、100萬,而現(xiàn)在已經(jīng)瞄準(zhǔn)1000萬甚至上億的銷量。這種‘高產(chǎn)值’特性引發(fā)了大規(guī)模的行業(yè)整合,最終能夠主導(dǎo)發(fā)行的公司越來越少。他們想要賺更多的錢……這種變化從根本上影響了游戲開發(fā)的決策邏輯。”

  結(jié)果是,發(fā)行商希望能夠取悅的玩家群體范圍越來越廣,而這些群體的核心需求在凱恩看來可能存在根本性差異。當(dāng)這些不同訴求的群體在網(wǎng)絡(luò)上相遇并發(fā)生沖突時(shí),本應(yīng)存在的相互承認(rèn)往往缺失——“你本該看到其他觀點(diǎn)也有其合理性,但很多人沒有這樣做,要么是不愿意,要么是因?yàn)橐坏┏姓J(rèn),自己的論點(diǎn)就會(huì)站不住腳。”

  凱恩表示,這種憤怒情緒其實(shí)無處不在,甚至常常直接指向像他這樣的開發(fā)者。“當(dāng)然,并不是所有玩家都如此,但確實(shí)有很多人這樣,或者更準(zhǔn)確地說,是那些聲音最大的一群人。幾乎在每一個(gè)游戲論壇里,你都能找到指責(zé)開發(fā)者愚蠢、懶惰或是貪婪的言論。”

  在視頻中,他也分析了這類網(wǎng)絡(luò)惡意言論所引發(fā)的連鎖反應(yīng):可能導(dǎo)致有才華的開發(fā)者離開行業(yè);會(huì)促使玩家更加傾向于獨(dú)立作品,而遠(yuǎn)離那些帶有濃厚“行業(yè)氣息”的3A大作——他認(rèn)為這種選擇“其實(shí)也挺好的”;此外,爭(zhēng)論本身也成了一種可以快速變現(xiàn)的流量生意。在注意力經(jīng)濟(jì)日益主導(dǎo)互聯(lián)網(wǎng)的當(dāng)下,這一點(diǎn)不難理解:“人們通過吸引眼球和點(diǎn)擊來賺錢,所以確實(shí)有人具備了持續(xù)煽動(dòng)對(duì)立的經(jīng)濟(jì)動(dòng)機(jī)。”

  至于如何走出這種困境,凱恩在視頻結(jié)尾部分給出的建議是“用錢包投票”,而不是在社交媒體上與其他玩家陷入無休止的爭(zhēng)吵——他雖然沒有明確舉例,但《刺客信條:暗影》取得的商業(yè)成功,或許可以被視為一個(gè)積極的注腳。

  盡管單名玩家的消費(fèi)選擇不太可能左右大型3A游戲的制作方向,但凱恩依然認(rèn)為這是“目前我能想到的唯一出路,希望更多人可以這樣做”。

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