在《光與影:33號遠征隊》這款游戲的評論和討論中,一部分玩家表達了對結(jié)尾決戰(zhàn)體驗的異議:當(dāng)主線任務(wù)到達最后一環(huán)時,如果在劇情推進期間已經(jīng)把大量支線內(nèi)容提前完成,將會顯著削弱原本設(shè)計預(yù)計的最終首領(lǐng)難度。許多玩家會為了得到完整體驗而盡可能將可探索任務(wù)逐一執(zhí)行完畢,然后再去迎戰(zhàn)主線終段的主要敵人,這樣的游玩軌跡卻在無意間破壞了結(jié)局關(guān)卡的戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)性。

對此,該作品設(shè)計團隊的核心成員在受訪期間表達了坦率見解。主理系統(tǒng)規(guī)劃的 Michel Nohra 承認團隊當(dāng)時實際在平衡預(yù)估上有所欠缺,“唯一令我感到歉疚的是,我未能更清晰地向玩家點明最佳操作策略——倘若想要依照設(shè)計方案體驗首領(lǐng)戰(zhàn)的合理考驗,理想做法是盡快去挑戰(zhàn)最終的敵方人物。”他強調(diào)游戲在設(shè)計構(gòu)思階段的預(yù)期偏差導(dǎo)致對玩家行動的預(yù)估失真,“許多游戲參與者本就不會草草結(jié)束主線,反而想在情節(jié)走到終點前把所有可選的支線都充分履行完成,因為這些支線一旦過了主線就失去了持續(xù)推進的激勵動力。我當(dāng)時低估了這一點,這讓部分追求高難度考驗的玩家最終體驗打了折扣。我并不后悔這個架構(gòu),但我確實本可以在第三章節(jié)流程里對選項流程給出更多的提示。”
參與編制程序工作的關(guān)鍵開發(fā)者 Tom Guillermin 補充指出,這在一定程度上源于開發(fā)團隊的“心態(tài)保守甚至表現(xiàn)為謙卑”。“我們那時并不是那么確信游戲的整體質(zhì)量能否足以吸引玩家繼續(xù)深入。如果內(nèi)容品質(zhì)不能讓玩家感到非常滿意,很多人的策略可能就止步在快速查看核心情節(jié)然后盡快抵達結(jié)局。所以當(dāng)我們看到如此多玩家在走到最后階段之前居然把幾乎所有非核心環(huán)節(jié)探索充分時,我們確實是始料未及的。當(dāng)然我們?yōu)榇撕苁求@喜,但這確實一開始并不在設(shè)想之內(nèi)。”這一組關(guān)于設(shè)計考量的探討揭示了一部分角色扮演游戲如何因開發(fā)者對于玩家行為的預(yù)估誤差而對后期體驗造成影響。





























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