盡管不少游戲工作室已將AI技術(shù)引入開(kāi)發(fā)流程,但據(jù)行業(yè)領(lǐng)先服務(wù)商Keywords Studios的調(diào)研顯示,目前市面上絕大多數(shù)AI工具的實(shí)際價(jià)值遠(yuǎn)未達(dá)標(biāo)。

這家為《心靈殺手 重制版》《漫威銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》《死亡島2》《沙丘:覺(jué)醒》等作品提供開(kāi)發(fā)支持的愛(ài)爾蘭技術(shù)方案公司,其業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型負(fù)責(zé)人喬恩·吉布森近日分享了他對(duì)當(dāng)前游戲開(kāi)發(fā)生態(tài)AI工具的看法。吉布森表示,他們已在數(shù)百個(gè)研發(fā)測(cè)試項(xiàng)目中檢驗(yàn)了超過(guò)500款A(yù)I工具,最終發(fā)現(xiàn)其中具備真正實(shí)用價(jià)值的大約只有6款。
“市面上充斥著海量的無(wú)用產(chǎn)品,”他在專(zhuān)訪中解釋道,“Keywords的內(nèi)部實(shí)驗(yàn)室對(duì)此投入了大量研發(fā)。在測(cè)試過(guò)的這幾百款工具中,我們認(rèn)為只有一小部分能以合理的方式,真正對(duì)實(shí)際開(kāi)發(fā)工作提供實(shí)質(zhì)性的幫助。”
吉布森將這種“無(wú)用”現(xiàn)象歸咎于行業(yè)的一種本末倒置的開(kāi)發(fā)思維。他表示,目前絕大部分AI工具的打造思路,是圍繞“我們能用這個(gè)技術(shù)做什么”來(lái)展開(kāi),而非真正立足去解決“游戲開(kāi)發(fā)中的具體瓶頸或問(wèn)題是什么”。這種思路的產(chǎn)物,往往是那些看起來(lái)酷炫、實(shí)則與開(kāi)發(fā)管線脫節(jié)的演示品。
“當(dāng)前我們正處于AI技術(shù)在實(shí)踐應(yīng)用層面,處于相對(duì)混亂和‘拓荒’的階段。”他補(bǔ)充說(shuō),“關(guān)鍵是下一步如何讓其真正落地。我們?cè)鯓硬拍茉趯?shí)際生產(chǎn)環(huán)境中合理應(yīng)用AI?如何讓它成為開(kāi)發(fā)伙伴而非潛在威脅?又該如何在合規(guī)可控的框架下使用,保障知識(shí)產(chǎn)權(quán)的安全與倫理的邊界?”
他坦言,那些靠一段簡(jiǎn)短提示語(yǔ)就能生成驚艷視覺(jué)效果的AI演示,與真正能融入由人工主導(dǎo)、要求輸出穩(wěn)定與高質(zhì)量成果的開(kāi)發(fā)流水線的AI工具,兩者間存在巨大鴻溝,跨越并非易事。關(guān)鍵在于不應(yīng)僅因演示效果新奇就引入工具,而應(yīng)先定義核心問(wèn)題,再開(kāi)發(fā)對(duì)應(yīng)的解決手段。
這一觀點(diǎn)也與今年GDC(游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì))發(fā)布的行業(yè)報(bào)告結(jié)論形成呼應(yīng)。該報(bào)告顯示,雖然有90%的受訪開(kāi)發(fā)者已在工作中使用了AI,但仍有52%的人對(duì)AI的應(yīng)用持負(fù)面評(píng)價(jià)。吉布森認(rèn)為,這其中缺乏清晰的規(guī)范和管理體系是問(wèn)題關(guān)鍵。“企業(yè)如果無(wú)法真正向員工說(shuō)明白為什么用、有什么用、未來(lái)AI戰(zhàn)略到底是什么就貿(mào)然引入,自然會(huì)帶來(lái)?yè)?dān)憂(yōu)。”





























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