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開(kāi)放世界陷審美疲勞,精品化體驗(yàn)成行業(yè)新趨勢(shì)


  近年來(lái),“開(kāi)放世界”逐漸從備受追捧的游戲模式,演變?yōu)?a href="http://www.gohkb.com/app/3493.html" target="_blank">一個(gè)令部分開(kāi)發(fā)者與玩家感到倦怠的標(biāo)簽。游戲開(kāi)發(fā)商N(yùn)ight Signal Entertainment的聯(lián)合創(chuàng)始人尼克·利夫斯直言不諱地指出,許多游戲曾致力于打造無(wú)窮無(wú)盡的可玩性與高留存度,但當(dāng)這種設(shè)計(jì)思路不再奏效,其最終為玩家留下的并非難忘回憶,而是深深的疲勞與“燃盡感”¹。觀察到,一種新的審美趨勢(shì)正在回歸:玩家們開(kāi)始重新欣賞那些能夠在精彩時(shí)刻干脆利落收尾,提供完整、緊湊且一次性完美體驗(yàn)的線性游戲。

開(kāi)放世界陷審美疲勞,精品化體驗(yàn)成行業(yè)新趨勢(shì)

  這種觀點(diǎn)得到了業(yè)內(nèi)同行“Sad Cat Studios”聯(lián)合創(chuàng)始人尤拉·茲丹諾維奇的呼應(yīng)。他在談?wù)撻_(kāi)發(fā)中的《Replaced》時(shí)談到,僅僅吹噓地圖規(guī)模的時(shí)代已經(jīng)過(guò)去。當(dāng)今在Unity、Unreal等引擎工具的幫助下,制作一款“說(shuō)得過(guò)去”的游戲變得相對(duì)容易,但“說(shuō)得過(guò)去”在當(dāng)下競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)中幾無(wú)意義。關(guān)鍵在于,開(kāi)發(fā)者必須在某個(gè)方面做到極致,才能讓玩家真正在乎自己的作品²。

  玩家的態(tài)度也在轉(zhuǎn)變。PC Gamer的編輯分享了自己的選擇:他更傾向于購(gòu)買一款僅有10小時(shí)但全程無(wú)冷場(chǎng)的精品游戲,而非那些內(nèi)容龐雜、充斥著填充任務(wù)的開(kāi)放世界“罐頭”作品。他以備受關(guān)注的《生化危機(jī)9:安魂曲》為例,其較短的流程長(zhǎng)度并未成為缺陷,反而因其緊密的節(jié)奏和高品質(zhì)的每一分鐘而獲得了肯定。只要游戲體驗(yàn)足夠扎實(shí),體量完全可以“小而美”。

  市場(chǎng)趨勢(shì)已現(xiàn)端倪?!栋瑺柕欠?a href="http://www.gohkb.com/app/9499.html" target="_blank">環(huán)》《塞爾達(dá)傳說(shuō):王國(guó)之淚》的成功證明頂尖的開(kāi)放世界依然強(qiáng)大,但“大即是好”的鐵律正在松動(dòng)。一些新興作品即便取得商業(yè)成功,其口碑也因玩家對(duì)“清單式”重復(fù)內(nèi)容的抵觸而開(kāi)始分化³。這或許預(yù)示著游戲行業(yè)的下一站:敢于做減法、專注于核心玩法與敘事打磨,提供純粹精湛體驗(yàn)的“精品化”路線可能成為新的熱點(diǎn)。游戲的價(jià)值天平,正從無(wú)垠的“量”向頂級(jí)的“質(zhì)”傾斜。

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