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?DLSS 4.5新設(shè)M/L檔畫面出噪點,第三方降噪器成妙招?

2026-02-13 01:03:31 標簽:?DLSS 4.5

  根據(jù)Digital Foundry的最新評測,NVIDIA最新的DLSS 4.5技術(shù)雖然在多數(shù)情況下表現(xiàn)優(yōu)異,但其新增的“M”與“L”兩檔圖像質(zhì)量預設(shè),在特定游戲中會引起令人不快的畫面噪點問題,特別是在光線追蹤反射等特效上表現(xiàn)得尤為明顯。Digital Foundry發(fā)現(xiàn),當啟用游戲內(nèi)置的降噪器與DLSS 4.5的新預設(shè)共同工作時,畫面中的動態(tài)噪點會顯著增加。

?DLSS 4.5新設(shè)M/L檔畫面出噪點,第三方降噪器成妙招?

  然而,一個出人意料的簡單修復方法被發(fā)現(xiàn):‌只需在游戲設(shè)置中關(guān)閉“降噪器(Denoiser)”選項,開啟光追和DLSS 4.5 M/L預設(shè)后的畫面質(zhì)量便會得到巨大提升,噪點幾乎消失殆盡。‌ 這一現(xiàn)象清晰地表明,問題根源在于DLSS 4.5的這兩檔新預設(shè)本身存在缺陷,需要NVIDIA在未來的驅(qū)動更新中以修復。

  Digital Foundry經(jīng)過與第三方開發(fā)者的技術(shù)交流,揭示了問題發(fā)生的具體機制。核心矛盾在于:DLSS 4.5超分辨率(Super Resolution)的處理流程與游戲中光追渲染的降噪(Denoise)流程發(fā)生了不良的“交互沖突”。通常,游戲會先對由光追生成的低分辨率圖像進行實時降噪,然后再將相對干凈的畫面送交DLSS進行上采樣(升頻)。但DLSS 4.5的M/L預設(shè)可能內(nèi)嵌了自身額外的降噪處理步驟,當它與已經(jīng)過降噪處理的游戲畫面相遇時,兩者重疊工作,相互干擾,最終導致畫面上出現(xiàn)大量本應(yīng)被去除的殘留噪點。

  值得注意的是,Digital Foundry的測試表明,‌DLSS 4.5自帶的潛在降噪算法,其本身質(zhì)量可能優(yōu)于很多游戲內(nèi)置的實時降噪器。‌ 因此,長遠來看,若NVIDIA能妥善分離、整合并優(yōu)化這一降噪能力,讓它與超分辨流程更好地協(xié)同工作,對于依賴高強度光線追蹤效果的游戲而言將是一大福音。

  目前,NVIDIA官方尚未對DLSS 4.5預設(shè)的這一特定問題作出正式回應(yīng)。就M與L兩檔預設(shè)的比較而言,預設(shè)L在消除植被邊緣的鋸齒和噪點上表現(xiàn)略優(yōu)于預設(shè)M。玩家若遇到此問題,現(xiàn)階段最有效的臨時解決方案就是在游戲畫質(zhì)設(shè)置中找到并關(guān)閉“降噪”相關(guān)的開關(guān)。

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