此前,很多玩家都曾指出:在角色扮演游戲《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》中,如果在主線推進(jìn)過程中優(yōu)先完成大量支線任務(wù)與探索內(nèi)容,待到前往挑戰(zhàn)最終BOSS時,角色的屬性和裝備將變得極為強(qiáng)大,可能導(dǎo)致終局戰(zhàn)斗變得過于簡單,失去了應(yīng)有的挑戰(zhàn)感。這一問題到底屬于開發(fā)失誤,還是設(shè)計者本身就并未在意的平衡性問題,外界一度存在疑惑。

近期在接受專業(yè)游戲雜志《Edge》專訪時,該游戲的首席設(shè)計師 Michel Nohra正式回應(yīng)了此事。他坦誠地表示,團(tuán)隊在這方面確實“踩了坑”,并對當(dāng)初的設(shè)計考量給出了解釋。“我唯一感到遺憾的,是沒有更明確地向玩家傳達(dá):如果你想要體驗到我們所設(shè)計的那種最終BOSS挑戰(zhàn)強(qiáng)度,就應(yīng)該直接去挑戰(zhàn)它。” Nohra解釋說,許多玩家并不急于結(jié)束游戲主線,他們更傾向于在終局前清空所有可選內(nèi)容,因為通關(guān)后繼續(xù)游玩的動機(jī)往往會降低。“這一點(diǎn)是我當(dāng)初低估的。正因如此,那些期待一場艱難終局對決的玩家可能感到有些失望。我不后悔這種設(shè)計本身,但我們本應(yīng)在游戲第三幕,對玩家的行動選擇做出更清晰的指引。”
首席程序員 Tom Guillermin對此現(xiàn)象則從另一個角度進(jìn)行了分析。在他看來,這種情況某種程度上源于團(tuán)隊在開發(fā)時期的 “謹(jǐn)慎甚至謙遜”心態(tài)。“當(dāng)時我們其實并不確定這款游戲到底是否夠好、夠吸引人。” Guillermin提到,如果游戲本身的質(zhì)量不足以支撐玩家持續(xù)游玩,那玩家可能更傾向于快速推進(jìn)主線并看完劇情。“所以,當(dāng)我們看到大量玩家在踏入最終迷宮前,幾乎把能做的所有支線、收集等非強(qiáng)制內(nèi)容全都體驗了一遍時,我們真的非常驚訝。當(dāng)然,這也令我們感到開心,但這確實不在我們最初的預(yù)期之內(nèi)。”
這款游戲上市后收獲了大量好評,但圍繞其終局難度與前期自由度過高之間關(guān)聯(lián)的討論也一直存在。開發(fā)團(tuán)隊的這番“復(fù)盤式”回應(yīng),展現(xiàn)了他們對玩家行為模式的深入反思。在設(shè)計沉浸式世界的同時,如何以適當(dāng)方式引導(dǎo)玩家,使核心挑戰(zhàn)的節(jié)奏與強(qiáng)度符合預(yù)期,確實是不易處理的平衡點(diǎn)。這次訪談,也為游戲設(shè)計者提供了寶貴的經(jīng)驗借鑒。





























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