日本經(jīng)濟(jì)專業(yè)機(jī)構(gòu)Kantan Games的CEO塞爾坎·托托(Serkan Toto)博士近日在接受美國消費(fèi)者新聞與商業(yè)頻道采訪時(shí)對任天堂當(dāng)前游戲策略的風(fēng)險(xiǎn)提出看法。他警告說,即便任天堂眼下發(fā)展穩(wěn)定且營收不俗,長遠(yuǎn)來看企業(yè)應(yīng)當(dāng)重視IP多樣化的課題。
托托博士認(rèn)為,現(xiàn)在《塞爾達(dá)傳說》《馬力歐》《精靈寶可夢》等老IP的確炙手可熱,但如果未來10至20年任天堂仍然只依賴這些經(jīng)典IP,可能會(huì)讓玩家群體產(chǎn)生審美疲勞,甚至感到厭倦。因此對任天堂來說,適時(shí)推出新IP,或通過角色、世界觀更新的方式來保持品牌活力已成為一項(xiàng)緊迫的“戰(zhàn)略性課題”。

當(dāng)然任天堂在這方面并非缺乏嘗試?!秶娚鋺?zhàn)士》《Dragrace X Break》(暫譯)以及近來的《咚奇剛:蕉力全開》都顯示出公司在新概念與新角色上的探索。但放眼游戲行業(yè),不僅是任天堂,其他游戲大廠也同樣面臨著“經(jīng)典IP”與“新品孵化”兩相平衡的壓力。比如育碧高層便曾表示,該公司也在同時(shí)推動(dòng)新IP開發(fā)和經(jīng)典IP續(xù)作的推進(jìn)。
事實(shí)上,開發(fā)全新IP是一項(xiàng)高成本高風(fēng)險(xiǎn)的決策。前任PlayStation全球工作室總裁吉田修平提到,《戰(zhàn)神》開發(fā)工作室曾為嘗試一款全新IP耗費(fèi)超過2500萬美元,最終還是選擇中止了該項(xiàng)目。這從側(cè)面證明,新IP的打磨過程不僅耗時(shí)耗力,還不一定在最終商業(yè)化階段成功。
而近年任天堂的營收持續(xù)高位狀態(tài)依然靠的是以經(jīng)典IP為基礎(chǔ)的市場表現(xiàn),尤其在Switch系列熱銷后,最新推出的Switch 2又獲得開門紅。與此同時(shí),任天堂還通過宣布定于2027年面世的《寶可夢:風(fēng)/波》繼續(xù)吸引用戶持續(xù)關(guān)注,可見經(jīng)典IP組合的持久生命力。
盡管如此,長期來看IP多樣性依然是頂級(jí)廠商可持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵戰(zhàn)略——不只是游戲產(chǎn)品本身的多樣化,也包括文化內(nèi)容、衍生業(yè)態(tài)的廣泛布局。當(dāng)然,究竟選擇深度挖掘《馬力歐》《塞爾達(dá)》經(jīng)典IP帶來的口碑影響力,還是在“新角色與新世界”的道路上繼續(xù)探索,這或許是任天堂及玩家和市場都在持續(xù)思考的話題。





























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