游戲行業(yè)長久以來被視為鐵律的“3A游戲等于頂級團隊與海量資金”模式,被一款2025年誕生的黑馬作品《光與影:33號遠征隊》徹底顛覆。這款作品不僅在TGA上摘得年度游戲等9項大獎,獲獎總數(shù)甚至超過現(xiàn)象級作品《艾爾登法環(huán)》,而其背后的核心開發(fā)團隊僅有30余人,其中一半成員是從未有過游戲開發(fā)經(jīng)驗的行業(yè)新人。

這一堪稱“離譜”的組合令人資深游戲開發(fā)者Adrian Chmielarz坦言“世界觀被擊碎”。作為一名擁有20年經(jīng)驗并領導團隊開發(fā)出熱銷作品《巫火》的開發(fā)者,他一直信奉精英小隊勝過雜牌軍的理念。然而,《33號遠征隊》的團隊構成,從剛畢業(yè)的學生到跨行業(yè)的“門外漢”,包括只擔任過吉他老師的配樂師、做過舞臺設計的主美和毫無發(fā)表記錄的編劇,以及核心人物只是前育碧制片人助理的工作室CEO,完全打破了他的固有認知。
令人難以置信的是,這支“業(yè)余”團隊卻打造出廣受贊譽的杰作。游戲憑借虛幻5引擎實現(xiàn)了法蘭西“美好年代”的藝術風格,電影級的戰(zhàn)斗演出質(zhì)量極高。其獨創(chuàng)性地將回合制策略與QTE機制結(jié)合,通過精準判定實現(xiàn)傷害增益與無傷格擋,配合行動點和眩暈系統(tǒng),在保持策略深度的同時帶來了爽快的操作感。這一切成就源于團隊極致的“降本增效”智慧:他們通過規(guī)避復雜的面部動畫、簡化環(huán)境交互、將教學與世界觀自然融入序章劇情等手段,將有限資源集中在核心玩法的打磨上。諸如鉤索帶來的暢快移動感、類似篝火的安全感設計,都以低成本實現(xiàn)了高價值的玩家體驗。
團隊還巧妙地借助了外部力量,如使用虛幻5引擎的MetaHumans系統(tǒng)快速創(chuàng)建角色,外包戰(zhàn)斗動畫給韓國自由職業(yè)者,并依靠發(fā)行商Kepler Interactive高效率的支持。最終,這支新人團隊憑借“創(chuàng)意驅(qū)動”戰(zhàn)勝了“經(jīng)驗至上”的傳統(tǒng)思維,以無拘束的新鮮想法,拋棄傳統(tǒng)JRPG資源管理的行動點系統(tǒng)、屬性共鳴等創(chuàng)新設計,贏得了包括硬核與休閑玩家在內(nèi)的廣泛好評,Steam好評率高達94%,在短短33天內(nèi)售出超過330萬份。





























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