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宮崎英高談“魂系”難度設計 追求公平挑戰(zhàn) 而非無理刁難?


  近日,FromSoftware的創(chuàng)意靈魂人物宮崎英高在接受媒體采訪時,對《艾爾登法環(huán)》、《黑暗之魂》系列游戲被標簽為“高難度”的本質,進行了深入闡釋。他強調,這些游戲絕非簡單地“把難度往上擰”,其核心在于‌以公平合理的方式提升挑戰(zhàn)性‌。

  宮崎英高表示:“當我們談到難度時,重點在于公平。玩家角色死亡的那一刻,如果他們能夠理解自己‘為何而死’,并且認為在當時情境下這個結果是‘合理的’,那么整個體驗就是立得住腳的。這正是我們試圖創(chuàng)造的游戲氛圍。”

宮崎英高談“魂系”難度設計 追求公平挑戰(zhàn) 而非無理刁難?

  他承認,玩家在游戲中感到意外甚至沮喪,本就是FromSoftware游戲獨特體驗的一部分。典型的流程是:玩家進入一場戰(zhàn)斗,經歷慘敗,然后從這場哪怕是短暫的戰(zhàn)斗中汲取教訓——是敵人的出手太快?還是場景中某個隱藏的陷阱在作祟?緊接著,玩家需要不斷重復這個過程,并運用新獲得的知識,直到最終勝利。

  宮崎英高也預見到會有不同聲音:“我知道肯定有玩家不買賬:‘你在說什么?這游戲根本不講道理!這到底怎么回事?’”但他強調,團隊始終致力于在游戲中構建一個“學習曲線”與“反饋循環(huán)”,讓玩家能夠從每一次失敗中提取有效信息,并將這些經驗應用到下一次嘗試。“我們相信高難度游戲,但我們不相信不公正、不公平的高難度。”

  那么,對于宮崎英高闡述的這一設計理念,你是否認同?在你體驗過的“魂系”游戲中,哪一個Boss戰(zhàn)或哪一個區(qū)域的地圖設計最讓你印象深刻?又有哪個敵人曾讓你一度萌生退意?歡迎在評論區(qū)分享你的看法與經歷。

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