外媒Digital Foundry(俗稱“數(shù)毛社”)的技術(shù)分析師Alex Battaglia近期透露,該頻道在2025年發(fā)布的與Xbox游戲相關(guān)的技術(shù)分析視頻,幾乎未能獲得預(yù)期的觀看量。即便是那些他們?cè)菊J(rèn)為能吸引Xbox核心玩家關(guān)注的游戲內(nèi)容,流量表現(xiàn)也相當(dāng)?shù)兔浴?/p>

Battaglia指出,從投入產(chǎn)出比的角度衡量,繼續(xù)投入大量時(shí)間和精力制作Xbox相關(guān)視頻正變得越來(lái)越困難。因?yàn)楦甙旱闹谱鞒杀静⑽茨苻D(zhuǎn)化為與之匹配的播放數(shù)據(jù),這使得相關(guān)內(nèi)容的可持續(xù)生產(chǎn)面臨挑戰(zhàn)。
這一觀察并非孤例。游戲記者Jez Corden在其推文下表達(dá)了相似的觀點(diǎn)。他表示,盡管自己的媒體主要聚焦于報(bào)道Xbox新聞,受眾也以Xbox玩家為主,但與Xbox平臺(tái)相關(guān)的內(nèi)容,其流量表現(xiàn)甚至不如報(bào)道Steam Deck等便攜設(shè)備的內(nèi)容。
這一流量困境的背后,是Xbox平臺(tái)自身面臨的嚴(yán)峻形勢(shì)。2025年,Xbox業(yè)務(wù)收入減少了1.13億美元,其中硬件銷售額更是暴跌了29%。然而,比財(cái)務(wù)數(shù)字下滑更為嚴(yán)重的,是Xbox在游戲社區(qū)中日益顯現(xiàn)的“被邊緣化”趨勢(shì)。從目前的種種跡象來(lái)看,微軟的游戲業(yè)務(wù)正一步步滑向這種不利局面。
一個(gè)值得關(guān)注的指標(biāo)是,在過(guò)去長(zhǎng)達(dá)十年的時(shí)間里,微軟未能推出一款獲得TGA年度最佳游戲提名的第一方獨(dú)占作品。玩家群體對(duì)Xbox平臺(tái)表現(xiàn)出的這種普遍性漠視,理應(yīng)引起微軟的高度警惕。如果這種趨勢(shì)持續(xù)下去,Xbox甚至可能在推出其下一代融合PC與主機(jī)特性的混合型設(shè)備之前,就在主流游戲文化中逐漸失去存在感,面臨“文化消亡”的風(fēng)險(xiǎn)。





























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