拉瑞安工作室發(fā)行總監(jiān)邁克爾·杜斯近日針對游戲行業(yè)現(xiàn)狀發(fā)表深度觀點,指出將"高預(yù)算等同于劣質(zhì)游戲"的論斷存在認(rèn)知偏差,真正問題在于"娛樂產(chǎn)業(yè)的上市公司運營模式已陷入系統(tǒng)性失靈"。

這一行業(yè)討論的源頭可追溯至《毀滅公爵》聯(lián)合創(chuàng)始人喬治·布魯薩德與Rockstar聯(lián)合創(chuàng)始人丹·豪瑟的對話交鋒。豪瑟此前警示游戲產(chǎn)業(yè)可能"走向創(chuàng)新之路,也可能過度沉溺于逐利漩渦"。布魯薩德則強調(diào)此現(xiàn)象實為沉疴宿疾,并以Xbox 360時代為例,闡釋當(dāng)開發(fā)成本從21世紀(jì)初的300-500萬美元飆升至3000萬美元,進(jìn)而突破1-2.5億美元大關(guān)時,原創(chuàng)精神與風(fēng)險意識便會嚴(yán)重受挫。
對此,邁克爾·杜斯提出了獨到見解。他明確指出:"高預(yù)算必然導(dǎo)致質(zhì)量滑坡的說法并不準(zhǔn)確。關(guān)鍵在于所有參與方能否建立共同的價值目標(biāo)——而現(xiàn)實狀況往往與此背道而馳。"他進(jìn)一步剖析道,在這個信息高度聯(lián)通的時代,"鎖定目標(biāo)受眾群體(即便是規(guī)模龐大的用戶基礎(chǔ))比歷史上任何時期都更具可行性",真正的阻礙源于傳統(tǒng)生產(chǎn)體系中的決策層"要么尚未認(rèn)清時代變革,要么將其視作對現(xiàn)有商業(yè)架構(gòu)的潛在威脅"。
這位資深行業(yè)觀察者特別聚焦于上市公司制度的結(jié)構(gòu)性矛盾:"當(dāng)前正值創(chuàng)作者與受眾最容易建立直接聯(lián)系的時代機(jī)遇期,然而娛樂產(chǎn)業(yè)的上市公司機(jī)制卻呈現(xiàn)出明顯的水土不服。這種現(xiàn)象一半源于短視的自我保全機(jī)制,另一半則歸咎于真正的格局局限與領(lǐng)導(dǎo)力缺失(或制度性僵化)。"





























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