近期,拉瑞安工作室首席執(zhí)行官斯溫·溫克提出應(yīng)為游戲評測人也建立一個類似于Metacritic的評分體系,這一想法在社交媒體上引發(fā)了廣泛爭議,相關(guān)討論帖文隨后也被刪除。

斯溫是在一段長文中表達(dá)上述觀點的。他參與了一場關(guān)于“嚴(yán)厲評測對開發(fā)者的影響”的討論,并寫道:“有時我在想,如果能為評測者建立一個類似于Metacritic、由他人來評定其評測質(zhì)量的評價體系,或許是個好主意。”他認(rèn)為,此舉有助于促使評測者“展現(xiàn)更多克制”。
他進(jìn)一步舉例說明“克制”的價值:一位曾評測過其作品的評測者,在面對自己認(rèn)定“不及格”的游戲時,會選擇放棄撰寫正式評測,目的是給予開發(fā)者“第二次機會”。斯溫坦言自己就是受益者——他曾因?qū)Ψ降倪@種做法而被“放過一馬”。
然而,這一提議隨即遭到了反駁。包括一些游戲評測人在內(nèi)的用戶指出,對評測文章進(jìn)行打分本身也會受到個人偏好的影響,充滿主觀性。許多人認(rèn)為,評測人本身就已經(jīng)承受著來自讀者和社區(qū)的巨大壓力,尤其是在面對負(fù)面反饋時,其壓力并不亞于收到差評的游戲開發(fā)者。
在后續(xù)推文中,斯溫承認(rèn)游戲評測具有必要性,因為玩家在付費前有權(quán)了解作品是否值得購買。他試圖澄清自己的核心關(guān)切:“評測者在表達(dá)觀點時,完全可以(避免為了獲取一些點贊而變得‘人身攻擊’)。”
這并非斯溫首次因觀點而引發(fā)討論。此前,他曾表示拉瑞安工作室在開發(fā)過程中會“積極”使用AI技術(shù),一度引發(fā)了玩家社區(qū)的擔(dān)憂。不過隨后他澄清,這種應(yīng)用將非常有限,且游戲最終成品中不會包含任何AI生成的內(nèi)容。





























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