在開發(fā)《死亡擱淺2》期間,監(jiān)督小島秀夫為團(tuán)隊定下了一個核心目標(biāo):讓更多玩家能夠完整體驗游戲直至結(jié)局。“小島先生明確指示,希望看到更多的人能夠享受這款游戲并最終通關(guān)。”首席關(guān)卡設(shè)計師吉池浩近日向PC Gamer透露。

這一目標(biāo)可能曾與某些外部印象相悖。此前,聯(lián)合作曲家Woodkid曾在采訪中提到小島會根據(jù)測試者“過度喜愛”的程度故意偏離常規(guī),使游戲顯得不那么主流,從而引發(fā)了熱議。但在去年12月,小島秀夫本人澄清:團(tuán)隊確實基于焦點測試的反饋,對劇本進(jìn)行了更清晰的處理,并“調(diào)整游戲以增強(qiáng)可玩性和趣味性”。他同時也強(qiáng)調(diào),不希望作品變得太過“易于消化”而缺乏余韻。
對于初代游戲的反饋,開發(fā)團(tuán)隊也進(jìn)行了審慎反思。吉池浩指出,初代《死亡擱淺》需要向玩家“非常細(xì)致地引入一整套新概念與世界觀”,不少玩家認(rèn)為這導(dǎo)致了“游戲節(jié)奏偏慢”。而在《死亡擱淺2》中,團(tuán)隊得以調(diào)整策略,“我們不再需要詳細(xì)解釋所有的世界觀背景,因此節(jié)奏可以更加緊湊”。同時,設(shè)計上也為不同玩家提供了彈性選擇:追求深度的玩家可以細(xì)心品味,而不拘細(xì)節(jié)的玩家也能通過輔助功能跟上劇情進(jìn)展。
初代《死亡擱淺》的通關(guān)數(shù)據(jù)并不理想。不同版本的通關(guān)比例有所差異:PS4版約為40%,PS5導(dǎo)剪版約為34%,而Steam版本則只有約20%。相比之下,《死亡擱淺2》的表現(xiàn)則顯著提升。雖然PC版本上線時間尚短,但根據(jù)PSNProfiles的數(shù)據(jù),目前已有超過62%的擁有者完成了游戲的最終章節(jié)。
通關(guān)率的提升也與游戲設(shè)計的調(diào)整有關(guān)。玩家可以更快獲得載具等工具,使得長距離移動變得更加便利——部分玩家甚至認(rèn)為這會降低游戲挑戰(zhàn)性。對此,吉池浩回應(yīng)道:“我們知道,初代中確實有玩家享受翻越險峻地形、完成運送任務(wù)的成就感。”為此,團(tuán)隊在PC版中增加了“To the Wilder”難度模式,以滿足那些尋求更強(qiáng)挑戰(zhàn)體驗的玩家。





























浙公網(wǎng)安備 33010502007447號