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AI增強技術(shù)需要和創(chuàng)作者直接掛鉤,保證在底層受控?


  近期,伴隨英偉達GTC 2026大會高調(diào)發(fā)布DLSS 5這項被視作實時神經(jīng)渲染的革命性技術(shù),其在增強游戲畫質(zhì)的同時,也因“AI更改畫面本意、重塑藝術(shù)設(shè)定”的強烈爭議持續(xù)升溫。對于此項來自多方開發(fā)者與玩家的強烈質(zhì)疑,英偉達CEO黃仁勛已陸續(xù)表達新的觀點。此前曾斷然反擊稱“批評者全都錯了”,但隨著事件發(fā)展,其表述語氣出現(xiàn)微調(diào)。

  據(jù)外媒Kotaku援引黃仁勛日前參與的視頻博客內(nèi)容報道顯示,他公開表示:“批評他們的看法合理,并理解這樣的出發(fā)點”,他解釋道個人同樣對目前一些AI模型“制造看起來千篇一律、過度美化的虛假內(nèi)容”現(xiàn)象持反感態(tài)度,認為這偏離了原始創(chuàng)作意圖。

AI增強技術(shù)需要和創(chuàng)作者直接掛鉤,保證在底層受控?

  黃仁勛著重澄清,DLSS 5技術(shù)并非僅僅是讓畫面看起來“更亮更光滑”的AI美膚濾鏡,背后運作邏輯建立在游戲內(nèi)部真實且統(tǒng)一的數(shù)據(jù)基礎(chǔ)上。他進一步說明,該技術(shù)通過使用游戲的內(nèi)部幾何和材質(zhì)數(shù)據(jù),在每一幀生成時進行結(jié)構(gòu)匹配和風(fēng)格增強,可以完整保留美術(shù)團隊原有的設(shè)定細節(jié),確保視覺呈現(xiàn)與其創(chuàng)作初衷嚴格對齊。

  他坦言,真正的爭議往往存在于增強的“邊界”上。“問題在于,增強到底做到哪一步才不算‘改變’。因為整體處理是開放可調(diào)整的,藝術(shù)家甚至可以自行定制模型或使用相應(yīng)關(guān)鍵詞實現(xiàn)更符合設(shè)計愿景的結(jié)果。”黃仁勛隨后補充,“在我看來,有人以為游戲是先制作出來之后,再通過AI強行把畫面變漂亮。不,這完全是本末倒置的誤解。”

  技術(shù)執(zhí)行路徑層面,這位CEO給出回應(yīng)稱:該技術(shù)作為一款服務(wù)于藝術(shù)創(chuàng)作的專業(yè)工具,核心并非“替換美術(shù)師的設(shè)定”,而是通過生成式AI為創(chuàng)作者提供更高效的協(xié)作選擇。即便藝術(shù)家選擇全程手動完成,不使用這類AI賦能也是完全可以接受的。

  但對大量直接通過游戲屏幕獲得體驗的玩家群體而言,“技術(shù)背后原理究竟是什么”或許不如“AI修飾效果會不會從根本上改變游戲原有的藝術(shù)風(fēng)格”這類問題更讓人關(guān)切。從最初激烈否認批評者的錯誤性,到現(xiàn)在態(tài)度趨于調(diào)和、并強調(diào)DLSS 5在設(shè)計和意圖上是對藝術(shù)原設(shè)定的擴展和協(xié)助,黃仁勛這次的說法是否足以消除AI技術(shù)在提升圖形品質(zhì)時“走得太遠”的顧慮?

  無論支持或反感,DLSS 5這樣的AI圖形優(yōu)化技術(shù)很大可能會成為接下來顯卡產(chǎn)品的發(fā)展風(fēng)向和未來多數(shù)3A游戲的標配技術(shù)之一。但這項技術(shù)與視覺藝術(shù)家如何協(xié)作,將在多大程度上真正遵從、忠實于原創(chuàng)意圖,而非無意間削弱其個性價值——這依然是開發(fā)者與玩家共同關(guān)心的關(guān)鍵議題。所以,黃仁勛這番態(tài)度由強勢轉(zhuǎn)為平和的解釋,究竟代表了對大眾擔(dān)憂的深刻理解與接受,還是僅為平息質(zhì)疑而制定的策略性表達?請在評論區(qū)告訴我們,你對黃仁勛最新聲明的解讀和他所描繪的技術(shù)愿景有何看法。

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