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?機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè):PC游戲收入2028年將反超主機(jī)

2026-03-16 01:45:23 標(biāo)簽:PC游戲

  市場(chǎng)研究公司Newzoo最新報(bào)告預(yù)測(cè),2028年P(guān)C游戲的整體收入將超過(guò)主機(jī)游戲。從2025年到2028年,PC市場(chǎng)的預(yù)計(jì)年復(fù)合增長(zhǎng)率為6.6%,高于主機(jī)市場(chǎng)的4.4%。

?機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè):PC游戲收入2028年將反超主機(jī)

  分析師Ben Porter指出,PC的增長(zhǎng)模式與主機(jī)存在差異。主機(jī)受硬件更新周期影響較明顯,新設(shè)備發(fā)布時(shí)常帶動(dòng)消費(fèi)波動(dòng),PC的增長(zhǎng)則顯得更加持續(xù)和穩(wěn)定。

  在PC領(lǐng)域,買(mǎi)斷制游戲貢獻(xiàn)了總收入的約29%,是推動(dòng)增長(zhǎng)的關(guān)鍵引擎。2025年,該部分收入在AAA級(jí)、AA級(jí)及獨(dú)立游戲的共同驅(qū)動(dòng)下實(shí)現(xiàn)了11.8%的同比增長(zhǎng)。同時(shí),玩家的時(shí)間不再只集中于少數(shù)熱門(mén)游戲:2022年,TOP 20之外的游戲占據(jù)33%的游戲時(shí)長(zhǎng),到2025年這一比例提升至42%,反映出用戶正嘗試更廣泛的游戲品類。

  此外,新Zoo預(yù)測(cè)PC玩家數(shù)量將在2028年突破10億大關(guān),東亞地區(qū)是主要增長(zhǎng)動(dòng)力,中國(guó)、日本和韓國(guó)均在推動(dòng)這一市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大。日本市場(chǎng)傳統(tǒng)上是“手游為首、主機(jī)次之、PC其后”,但近年來(lái)越來(lái)越多日本玩家開(kāi)始接觸Steam平臺(tái),對(duì)PC游戲表現(xiàn)出更高的接受度。不過(guò),中國(guó)與日本的市場(chǎng)特征有所不同,中國(guó)市場(chǎng)的收入增長(zhǎng)更多源于龐大的用戶基數(shù),韓國(guó)和日本的平均每付費(fèi)用戶收入則相對(duì)較高。

  2025年,共有26款價(jià)格低于30美元的PC游戲收入突破了500萬(wàn)美元,而上一年度這一數(shù)字為17款,低價(jià)位游戲的市場(chǎng)份額擴(kuò)張迅速。尤其是在新品發(fā)售中,30美元以下作品收入同比增長(zhǎng)高達(dá)156%,呈現(xiàn)發(fā)式成長(zhǎng)。

  相比之下,主機(jī)市場(chǎng)的表現(xiàn)則對(duì)頂尖大作和硬件性能依賴較強(qiáng)。2025年,價(jià)格超過(guò)50美元的高價(jià)游戲收入占高價(jià)游戲總收入的近80%,顯示游戲大作依然主導(dǎo)著消費(fèi)。微交易收入有小幅下降,而訂閱收入則在提價(jià)及會(huì)員服務(wù)升級(jí)推動(dòng)下略有增長(zhǎng)。從地域看,北美與日本等成熟市場(chǎng)的用戶花費(fèi)仍然位居前列。

  玩家時(shí)長(zhǎng)方面,2025年,《羅布樂(lè)思》成為了PC與主機(jī)上耗時(shí)最多的游戲,時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)超50%,其次是《堡壘之夜》與《使命召喚》?!稇?zhàn)地》系列回歸年度熱度榜TOP 20,部分經(jīng)典系列則出現(xiàn)下滑趨勢(shì)。

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