《殺戮尖塔2》開發(fā)者對于此前的調(diào)侃言論坦言,其戲謔程度遠超出了預(yù)料。在發(fā)布祝賀《馬拉松》團隊產(chǎn)品上線的推文時,他們并未預(yù)料到自家游戲的Steam玩家同在線數(shù)能夠超越對方。當時,凱西·矢野在其個人社交賬號表示,團隊當時僅抱著半調(diào)侃的心態(tài),完全未曾設(shè)想這款小型獨立游戲,真的能取得如此矚目的成績。

與此同時,兩個產(chǎn)品均定檔在同一日在平臺亮相,因而在玩家群體內(nèi)部形成了一次有趣的市場比拼。值得關(guān)注的是,就在同日,《殺戮尖塔2》創(chuàng)下了高達43萬余人的PC端同時在線紀錄,而作為參考的多人射擊《馬拉松》,則雖在全平臺(包括主機及PC)同步發(fā)布,同在線用戶數(shù)值也相對更高,《殺戮尖塔2》依然呈現(xiàn)壓倒性的增長態(tài)勢,這對比頗為激烈。
初代《殺戮尖塔》在全球玩家范圍內(nèi)積累起持久且深度的口碑,正是得益于這個良好根基,續(xù)作才能在競爭格外激烈的月內(nèi)突出重圍,并展現(xiàn)出其強韌的品牌號召力,這份成就對開發(fā)者及獨立游戲社區(qū)而言,堪稱驚喜。當前,創(chuàng)作者們在嚴苛的市場環(huán)境中需保持堅定,但若作品獲得玩家群體的核心認可,亦能釋放出巨大的商業(yè)潛力和行業(yè)影響力。





























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