《賽博朋克2077》的敘事總監(jiān)、“賽博朋克2”的創(chuàng)意總監(jiān)伊戈爾·薩爾任斯基近日在社交媒體上,針對玩家關(guān)于游戲設(shè)計的持續(xù)提問,發(fā)表了更深度的看法。在澄清了一系列不實傳聞后,他坦誠分享了更多關(guān)于游戲機(jī)制設(shè)計的初衷與權(quán)衡。

關(guān)于序章與杰克的戲份
對于許多玩家希望能延長序章、給予杰克·威爾斯更多戲份的心聲,薩爾任斯基直接予以回應(yīng)道:“延長游戲第一幕(即搶劫任務(wù)之前的部分)會讓游戲變得更好嗎?不會。” 他以《星球大戰(zhàn)》舉例,反問觀眾是否樂意花更多時間看盧克·天行者在塔圖因星系當(dāng)個農(nóng)夫的故事,意指將太多篇幅放在鋪墊上并無益處。對于那段介紹V與杰克如何相識、建立“兄弟情誼”的蒙太奇鏡頭,他亦否認(rèn)了它是“剪輯刪除內(nèi)容”的說法,并強(qiáng)調(diào)“CD Projekt從一開始就是這么設(shè)計的”。他表示團(tuán)隊設(shè)計時在“讓玩家與杰克建立情感聯(lián)系” 和整體節(jié)奏上找到了能接受的平衡點。
玩法與敘事的失調(diào)
薩爾任斯基也承認(rèn),游戲中確實出現(xiàn)了所謂“玩法與敘事”不協(xié)調(diào)的情形:主角V本應(yīng)在劇情的死亡倒計時之下緊急求生,然而繁多的支線委托和次要任務(wù)讓玩家能隨意在夜之城閑逛,幾乎感受不到緊迫性。他設(shè)想若有機(jī)會重來,可能會將那些支線任務(wù)重新理解為“創(chuàng)建屬于你自己的傳奇”以契合主線動機(jī),甚至可能要求完成特定數(shù)量的支線,才能解鎖某些結(jié)局。他同時解釋,V在前期的設(shè)計上之所以未呈現(xiàn)明顯能力成長,是考慮到“大多數(shù)玩家在推進(jìn)游戲時,都需要一個明確、可衡量的目標(biāo)作為驅(qū)動力”。
重申創(chuàng)作理念與品牌核心
在與玩家的問答互動中,他再次強(qiáng)調(diào)了《賽博朋克2077》與《GTA》的根本差異:“我們做的不是《GTA》,我們的游戲更偏向故事和角色驅(qū)動。” 同時他明確表示,盡管玩家建議可能出于善意,CD Projekt“不會去做‘同一個故事,然后只是加上玩家反饋’這樣的事情”,公司對想要創(chuàng)造的故事與體驗有自己的清醒認(rèn)知。





























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