FromSoftware憑借其陰郁黑暗的奇幻經(jīng)典《惡魔之魂》開創(chuàng)了一個游戲子類型,這一類型隨后通過風(fēng)格極為相近的《黑暗之魂》獲得了廣泛認可。然而,《Peak》與甲殼類動物動作角色扮演游戲《蟹蟹尋寶奇遇》的開發(fā)商Aggro Crab工作室創(chuàng)意總監(jiān)凱蘭·波洛克認為,“類魂”這一標簽,可能導(dǎo)致許多開發(fā)者陷入了單純復(fù)制與重現(xiàn)原版《黑暗之魂》的創(chuàng)作循環(huán),而后者本身就是一部充滿魅力卻又并非完美的杰作。

在近期接受外媒Game Informer采訪時,波洛克表示:“我認為,將游戲稱作‘類魂’會讓許多開發(fā)者始終陷在重現(xiàn)《黑暗之魂》的循環(huán)里。而在我看來,最好的《黑暗之魂》作品已經(jīng)存在了,它就是《黑暗之魂》本身。”
關(guān)于“究竟什么是類魂游戲”的討論,這些年來一直在持續(xù)。是基于體力管理的戰(zhàn)斗、沉重遲緩的移動方式、極具挑戰(zhàn)性的敵人、Boss戰(zhàn)中模式化學(xué)習(xí),還是能回收死亡經(jīng)驗值的“撿魂”機制?波洛克指出,除了“它與《黑暗之魂》相似”這種模糊認知外,其實并沒有一個確切的定義。
波洛克繼續(xù)說道:“它(《黑暗之魂》)本身是一款極其不完美的游戲,但正是這種特質(zhì)讓人們熱愛它,并在玩家乃至整個游戲行業(yè)中產(chǎn)生了如此深刻的影響。在我看來,當你試圖去模仿這種體驗的每一個細節(jié)時,所得出的成果往往并不值得關(guān)注。”
他進一步解釋說,其團隊決定以《蟹蟹尋寶奇遇》來涉足這一領(lǐng)域,是出于一種“深切的信念”,即相信這個類型可以做得更多元、更具新意。在這款游戲中,玩家扮演一只甲殼類動物,穿越一個被污染的王國,將各種塑料廢棄物回收再利用,作為自己的防護外殼——這無疑呼應(yīng)了當下氣候變化這一緊迫的全球議題。波洛克補充道:“我們押注于這樣一個理念:玩家社群已經(jīng)準備好接受這樣的游戲了。”





























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