FromSoftware憑借其陰郁黑暗的奇幻經(jīng)典《惡魔之魂》開創(chuàng)了一個(gè)游戲子類型,這一類型隨后通過風(fēng)格極為相近的《黑暗之魂》獲得了廣泛認(rèn)可。然而,《Peak》與甲殼類動(dòng)物動(dòng)作角色扮演游戲《蟹蟹尋寶奇遇》的開發(fā)商Aggro Crab工作室創(chuàng)意總監(jiān)凱蘭·波洛克認(rèn)為,“類魂”這一標(biāo)簽,可能導(dǎo)致許多開發(fā)者陷入了單純復(fù)制與重現(xiàn)原版《黑暗之魂》的創(chuàng)作循環(huán),而后者本身就是一部充滿魅力卻又并非完美的杰作。

在近期接受外媒Game Informer采訪時(shí),波洛克表示:“我認(rèn)為,將游戲稱作‘類魂’會(huì)讓許多開發(fā)者始終陷在重現(xiàn)《黑暗之魂》的循環(huán)里。而在我看來,最好的《黑暗之魂》作品已經(jīng)存在了,它就是《黑暗之魂》本身。”
關(guān)于“究竟什么是類魂游戲”的討論,這些年來一直在持續(xù)。是基于體力管理的戰(zhàn)斗、沉重遲緩的移動(dòng)方式、極具挑戰(zhàn)性的敵人、Boss戰(zhàn)中模式化學(xué)習(xí),還是能回收死亡經(jīng)驗(yàn)值的“撿魂”機(jī)制?波洛克指出,除了“它與《黑暗之魂》相似”這種模糊認(rèn)知外,其實(shí)并沒有一個(gè)確切的定義。
波洛克繼續(xù)說道:“它(《黑暗之魂》)本身是一款極其不完美的游戲,但正是這種特質(zhì)讓人們熱愛它,并在玩家乃至整個(gè)游戲行業(yè)中產(chǎn)生了如此深刻的影響。在我看來,當(dāng)你試圖去模仿這種體驗(yàn)的每一個(gè)細(xì)節(jié)時(shí),所得出的成果往往并不值得關(guān)注。”
他進(jìn)一步解釋說,其團(tuán)隊(duì)決定以《蟹蟹尋寶奇遇》來涉足這一領(lǐng)域,是出于一種“深切的信念”,即相信這個(gè)類型可以做得更多元、更具新意。在這款游戲中,玩家扮演一只甲殼類動(dòng)物,穿越一個(gè)被污染的王國(guó),將各種塑料廢棄物回收再利用,作為自己的防護(hù)外殼——這無疑呼應(yīng)了當(dāng)下氣候變化這一緊迫的全球議題。波洛克補(bǔ)充道:“我們押注于這樣一個(gè)理念:玩家社群已經(jīng)準(zhǔn)備好接受這樣的游戲了。”





























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