聯(lián)合開發(fā)商Aggro Crab(代表作《職場深淵》《蟹蟹尋寶奇遇》)與Landfall近日明確表示,其合作攀爬游戲《PEAK》將不會采取傳統(tǒng)長線運(yùn)營模式。即便游戲銷量已突破千萬份,團(tuán)隊也不打算為它提供永久性的更新支持。

《PEAK》最初是兩家工作室為實(shí)驗(yàn)新玩法、在為期四周的游戲創(chuàng)作賽中開發(fā)的試水作品,因此從未被當(dāng)作追求短期爆紅的現(xiàn)象級產(chǎn)品來打造。開發(fā)商Aggro Crab的負(fù)責(zé)人尼克·卡曼最近在采訪中再次強(qiáng)調(diào):“這款游戲不會一直運(yùn)營下去,但我們也不想留下任何遺憾。”他解釋說,盡管團(tuán)隊目前幾乎所有人力都投入到《PEAK》的更新工作(如最近的冬日主題活動),但這只是為了完成所有既定目標(biāo),待內(nèi)容打磨滿意后便會轉(zhuǎn)向下一個新項(xiàng)目。
這一決定在業(yè)界顯得頗為獨(dú)特,尤其是面對一款已取得巨大商業(yè)成功的多人聯(lián)機(jī)游戲。卡曼坦言《PEAK》的業(yè)績“足夠亮眼”,完全可以繼續(xù)獲利,但他們選擇避免為了維持熱度而盲目擴(kuò)充內(nèi)容,不愿讓游戲變得“臃腫”。
此前,團(tuán)隊已向玩家預(yù)告,由于開發(fā)人員長期高強(qiáng)度工作,預(yù)計從明年起游戲的更新節(jié)奏將放緩。這一明確的生命周期規(guī)劃,一方面源于開發(fā)者對項(xiàng)目完整性的堅持,另一方面也反映了其作為風(fēng)格獨(dú)特的獨(dú)立工作室,更看重創(chuàng)意與作品的完成度,而非無休止的運(yùn)營。這種“有始有終”的態(tài)度,也為玩家提供了一個與多數(shù)無限更新式游戲截然不同的、預(yù)期清晰的體驗(yàn)。





























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