近日,Square Enix高層、《勇者斗惡龍》系列資深制作人齋藤陽介在BitSummit活動上,透露了關(guān)于該系列研發(fā)工作的內(nèi)部細節(jié)。他表示,《勇者斗惡龍11》的絕大多數(shù)開發(fā)任務(wù)均由外包合作伙伴完成,其實際比例為大約1/3的內(nèi)部資源和2/3的外部團隊投入。

齋藤補充說,《勇者斗惡龍》系列一貫采用這種“多數(shù)外包”的開發(fā)模式。盡管系列每一部作品都會有部分內(nèi)部人員參與制作與把控,但其核心開發(fā)工作依然高度依賴外部開發(fā)伙伴完成。
相比之下,Square Enix另一招牌作品《尼爾》系列也有著相近的工作流。他指出,例如知名作品《尼爾:機械紀元》背后,也并非是純內(nèi)部獨立開發(fā)的產(chǎn)物,游戲本身整合了包括總監(jiān)橫尾太郎、作曲家岡部啟一等創(chuàng)意外部資源,而主體開發(fā)任務(wù)則由白金工作室等外部開發(fā)商承擔。
齋藤同時提到了自己職業(yè)生涯中最具挑戰(zhàn)性的一個項目——《勇者斗惡龍10 Online》。這款大型多人在線游戲與此前模式完全不同,需要完全由公司內(nèi)部獨立完成,從頭開始組建研發(fā)團隊。他坦言“這是自己操辦過程中最為痛苦的一作”,因為團隊必需從零開始設(shè)計并構(gòu)建完整的技術(shù)和生產(chǎn)流程架構(gòu)。為了讓項目順利進展,團隊內(nèi)部還調(diào)動了包括《最終幻想14》總制作人兼總監(jiān)吉田直樹在內(nèi)的許多開發(fā)力量,因此耗費了大量的組織與搭建心力。
回顧公司合并前的往事,這位資深制作人還透露了一些歷史消息:早期Enix更接近一家制作人+文案工作室的模式,并非真正配備穩(wěn)定全職內(nèi)部開發(fā)者的研發(fā)公司。在那段時期,Enix通常以具體項目為標的與各個合作單位展開協(xié)作,至于哪些團隊能夠負責制作《勇者斗惡龍》系列,最終則是創(chuàng)始人堀井雄二根據(jù)其對外部合作者作品的評價與反饋來決定的。





























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