近日,獨立游戲發(fā)行商Polden Publishing的聯(lián)合創(chuàng)始人Kirill Oreshkin分享了Steam平臺獨立游戲項目收獲愿望單添加的數(shù)據(jù)統(tǒng)計。數(shù)據(jù)顯示,當前最核心的流量主要源于專注制作短豎屏視頻的內(nèi)容創(chuàng)作者。

據(jù)該發(fā)行商介紹,目前在TikTok等平臺的短豎屏視頻創(chuàng)作者已成為獨立游戲愿望單增長的關(guān)鍵渠道,貢獻約35%的添加量。這一推廣方式在游戲公開宣布、試玩版上線或測試期間表現(xiàn)得尤為有效。
愿望單的第二大來源由Steam商店自身與用戶好友推薦共同組成,各自占比接近25%。分析指出,從外部渠道引入的流量能夠激發(fā)平臺內(nèi)部算法的響應,進而促使Steam更主動地向潛在用戶推薦該游戲。而好友推薦在合作型游戲中作用明顯,一名玩家的興趣常常能帶動多位伙伴一同關(guān)注。
雖然傳統(tǒng)游戲主播與長視頻創(chuàng)作者帶來的愿望單僅占10%左右,但他們的觀眾往往是對游戲有深入認知、購買意愿較強的群體,游戲正式發(fā)售后這部分用戶的轉(zhuǎn)化率相對更高。
此外,約5%的愿望單來自開發(fā)者自主運營的內(nèi)容,包括社區(qū)發(fā)帖、話題互動、建立本地社群以及自行制作的豎屏短視頻等。
在后續(xù)行業(yè)討論中,專家也強調(diào)推廣渠道的實際效果與游戲類型密切相關(guān)。例如對于策略模擬或工廠建設類游戲,幾秒鐘的短視頻難以充分呈現(xiàn)玩法亮點,這類作品仍更依賴Steam平臺算法的自然推薦。
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