近日,一則由玩家進(jìn)行的視覺對比測試引發(fā)了關(guān)于游戲畫質(zhì)演進(jìn)的討論。一位Reddit用戶通過具體測試發(fā)現(xiàn),部分早期作品在標(biāo)準(zhǔn)分辨率的呈現(xiàn)效果上,觀感竟優(yōu)于某些采用現(xiàn)代技術(shù)打造的新游戲。
這位用戶以《古墓麗影(2013)》和一款當(dāng)代基于虛幻5引擎制作的游戲?yàn)槔?,均?20P分辨率下進(jìn)行了比較。結(jié)果令人意外:即便是將兩款游戲的畫面細(xì)節(jié)放大,于2013年發(fā)布的《古墓麗影》表現(xiàn)出的畫面銳利度和清晰度都顯著勝出。發(fā)帖者總結(jié)道:“現(xiàn)代游戲里的720P看起來非常模糊、發(fā)虛,甚至到了影響閱讀文字的程度。但像《古墓麗影2013》這樣的作品,即使在低分辨率下依然保持了良好的清晰度。”

為了確保對比的公正性,他解釋道:老游戲是通過后期處理軟件放大截圖來完成,而新游戲的對比圖則是借助Unreal Unlocker 5工具在游戲中實(shí)時拉近鏡頭實(shí)現(xiàn)的。這實(shí)際上對老游戲形成了“不公平”的優(yōu)勢條件——因?yàn)樾掠螒蛘宫F(xiàn)的是實(shí)時的近距離渲染效果。盡管如此,最終的視覺對比仍是老游戲勝出。
許多關(guān)注此帖的網(wǎng)友在評論區(qū)參與了技術(shù)層面的探討。普遍觀點(diǎn)認(rèn)為,造成這種“技術(shù)更先進(jìn)但畫面更模糊”反直覺現(xiàn)象的主要原因,源于現(xiàn)代游戲圖形管線的巨大變遷。當(dāng)代游戲普遍依賴的一系列渲染技術(shù),例如TAA時間性抗鋸齒、動態(tài)分辨率縮放、后處理光效、提升渲染效率的升采樣算法(如FSR、DLSS)、強(qiáng)烈的景深與動態(tài)模糊效果等,雖然提升了整體視覺復(fù)雜性和畫面性能,但也容易在原生分辨率不高時,反而加劇畫面的柔和與細(xì)節(jié)損失。
相比之下,以Xbox 360、PS3為代表的上世代游戲,其圖形渲染技術(shù)更加“直截了當(dāng)”,后期處理的復(fù)雜程度與資源消耗也遠(yuǎn)低于當(dāng)今標(biāo)準(zhǔn),因此在高性能需求的后處理較少介入的情況下,低分辨率圖像的邊緣反而顯得更加干凈銳利,整體“觀感”有時會更勝一籌。
這則討論從一個側(cè)面揭示出,技術(shù)的迭代并不總是帶來所有體驗(yàn)維度上的簡單提升,如何在追求光影、性能表現(xiàn)的同時,兼顧畫面基礎(chǔ)清晰度與銳度,仍然是現(xiàn)代游戲開發(fā)面臨的一個微妙課題。





























浙公網(wǎng)安備 33010502007447號