在最新訪談中,Loric Games執(zhí)行制作人兼聯(lián)合創(chuàng)始人雷·索托回顧了他從美術師到新聞從業(yè)者,最終重返游戲行業(yè)創(chuàng)辦工作室的職業(yè)生涯。Ray分享道:最初那條幾乎被忽略的領英消息,意外成為團隊組建的起點;而如今,“以玩家為先”不僅是口號,更是每個補丁日的工作常態(tài)。

Ray的履歷頗為獨特——大學主修計算機科學,最初以環(huán)境美術師入行,參與了《卡米洛的黑暗時代》《戰(zhàn)錘》等多款作品。但在經(jīng)歷工作室關閉后,他暫時轉行新聞領域,于《今日美國》負責VR/AR敘事,甚至參與過NASA火箭發(fā)射的互動報道。這段跨界經(jīng)歷讓他對大型項目的商業(yè)邏輯與團隊協(xié)作有了更深體會。
談及Loric Games的創(chuàng)立,Ray笑言源于一條“已讀不回”的領英私信。前同事Brian Johnson主動聯(lián)絡,表達了共同建立工作室的想法。雖然起初未加留意,但Brian的持續(xù)溝通以及Ray本人借由Switch重燃的游戲熱情,最終促使他開始認真考慮。隨后,他與另外兩位聯(lián)合創(chuàng)始人經(jīng)過長達半年的討論,在四年前GDC期間的酒吧會面中正式握手決定:“聽起來有些老套,但我們就這樣開始了。”
工作室選址于弗吉尼亞州北部的阿靈頓——Ray希望能充分利用本地人才,就地組建團隊,同時助力當?shù)赜螒蛏鷳B(tài)的發(fā)展。作為執(zhí)行制作人,Ray的核心職責并非直接參與編程或美術創(chuàng)作,而是“支持并賦能團隊”。他偶爾處理簡單腳本或小修復,更多精力放在協(xié)調工程師、設計師、美術與QA之間的協(xié)作,以及與發(fā)行商Snail的順暢溝通上。
在補丁開發(fā)流程上,團隊每周初制定計劃;每日早晨由QA進行大量測試;晚間則由Ray、CEO Brian及CTO Colin共同評審,選定關鍵修復內容,經(jīng)預備環(huán)境后最終推向玩家。針對崩潰等緊急狀況,團隊另有精簡的熱修復流程。Ray強調:“成功不只靠技術指標,更要看玩家的體驗與反饋。”
社區(qū)反饋貫穿于Loric的工作流程。早期反饋集中于崩潰等技術問題,如今已拓展至體驗優(yōu)化與新功能提議。Discord是團隊即時收集玩家聲音的主要渠道。Ray表示,每一條回饋——無論正面或批評——均會被認真檢視、驗證,并可能納入后續(xù)更新規(guī)劃。他形容道:“玩家不只是在玩游戲,他們也是游戲制作的一份子。”
《回音:飛艇傳說》現(xiàn)已在Steam平臺展開搶先體驗。對空島題材與飛艇建造RPG感興趣的玩家可前往商店頁面購買游戲,或將其添加至愿望單,與Ray及Loric Games團隊一同探索這片持續(xù)拓展的極樂空域。





























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