盡管Epic Games自2018年起便憑借著“每周免費(fèi)送游戲”與“12%平臺(tái)分成”兩大競(jìng)爭(zhēng)策略向Steam的主導(dǎo)地位發(fā)起了挑戰(zhàn),但多位前員工最近向媒體透露,這一舉措實(shí)際未能有效轉(zhuǎn)化用戶——在大多數(shù)人眼中,Epic商城始終只是一個(gè)“免費(fèi)游戲領(lǐng)取器”,當(dāng)用戶在完成領(lǐng)取或完成促銷活動(dòng)后,便會(huì)很快關(guān)掉該平臺(tái),并轉(zhuǎn)身回到Steam上去進(jìn)行游戲購(gòu)買(mǎi)以及社交互動(dòng)。

玩家可能還記得當(dāng)初Epic商城送出《給他愛(ài)5》(GTA V)時(shí)服務(wù)器一度被沖垮的場(chǎng)景,可這波巨大流量并未成功撼動(dòng)Valve旗下Steam的市場(chǎng)地位,一個(gè)原因是兩者間的體驗(yàn)落差顯著。Steam提供的完善的用戶評(píng)價(jià)體系、成就記錄以及創(chuàng)意工坊等內(nèi)容,已構(gòu)建了強(qiáng)用戶黏性,僅靠“限時(shí)免費(fèi)”“低價(jià)獨(dú)占”等促銷手段是無(wú)法輕易打破這種生態(tài)慣性的。
這一觀點(diǎn)甚至在Epic高管口中也得到了一定程度的承認(rèn)。Epic商城總經(jīng)理史蒂夫·艾利森曾在一個(gè)在線訪談中提到:“(商城)現(xiàn)階段只處于一個(gè)很小的盈利窗口內(nèi),距離預(yù)期的成功水平顯然尚有不小的距離。”另外據(jù)了解,Epic正在進(jìn)行的移動(dòng)端開(kāi)發(fā)也未如預(yù)期的“火熱”——它的安裝量遠(yuǎn)不如內(nèi)部設(shè)定的KPI數(shù)字,僅為官方設(shè)定目標(biāo)的不到一半。
此外,近期幾份涉及財(cái)務(wù)分析的訴訟文書(shū)還顯示,盡管整個(gè)公司受益于高人氣作品《堡壘之夜》所帶動(dòng)的總收入依然驚人,但作為公司對(duì)外最主要的官方游戲分發(fā)與玩家聚集的載體“Epic商城”仍一直處在凈虧損的狀態(tài)。
實(shí)際上Epic Games也意識(shí)到自身所面臨的商業(yè)壓力,畢竟以“12%更低分潤(rùn)”換取平臺(tái)發(fā)展的策略在終端消費(fèi)者看來(lái)似乎“沒(méi)有太大價(jià)值”——用戶們會(huì)認(rèn)為:一個(gè)沒(méi)有評(píng)價(jià)、沒(méi)有社交、沒(méi)有工坊,更沒(méi)有多年累積庫(kù)存的啟動(dòng)客戶端對(duì)他們幾乎構(gòu)不成使用動(dòng)力;雖然對(duì)于部分獨(dú)立開(kāi)發(fā)者而言這確實(shí)是吸引他們優(yōu)先選擇Epic的理由,但作為整體的市場(chǎng)份額與經(jīng)營(yíng)現(xiàn)狀而言,Steam的地位依然難以動(dòng)搖。





























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