據(jù)PC Gamer 報道,《死亡擱淺2:冥灘之上》首席關(guān)卡設(shè)計師吉池博明近期在接受訪談中表示,本作開發(fā)階段明確收到了制作人小島秀夫的指令:“這一作要讓更多的玩家能堅持玩到故事結(jié)局。”吉池強調(diào):“小島先生在項目里就是如此要求的。”
對比前作,吉池提到,《死亡擱淺》首部作品的劇情構(gòu)建與信息呈現(xiàn)顯得十分精細(xì)且緩慢,不少玩家直言“節(jié)奏有點拖”,因此在本續(xù)作中“減少了大篇幅的世界觀鋪墊環(huán)節(jié),讓故事更緊湊一些”。開發(fā)者希望既能滿足深度玩家對世界觀內(nèi)容的好奇,也提供更輕量化的劇情理解入口給新手群體,這一調(diào)整同樣反應(yīng)在了官方統(tǒng)計信息中:“我們實際的數(shù)據(jù)監(jiān)測也發(fā)現(xiàn)玩家在這部中比前作更愿意推進(jìn)到更遠(yuǎn)的進(jìn)度,這和我們預(yù)設(shè)的目標(biāo)是比較相符的。”

當(dāng)然,調(diào)整并未讓所有人滿意——尤其是一部分前作的深度愛好者曾直言“新作難度和節(jié)奏變得比之前容易了,失去了一些特色”。吉池解釋說:“一些老玩家非常享受在前作里面對崎嶇地形時的高難度配送,這種獨特的挑戰(zhàn)與成就感是新作必須保持的平衡。”因此他們在后續(xù)PC版更新中也增加了專屬的高難度設(shè)定“狂野之境”模式供挑戰(zhàn)向用戶切換。
從首作的“節(jié)奏慢”飽受爭議到如今主動優(yōu)化結(jié)構(gòu)、大幅提高通關(guān)率,可以看出《死亡擱淺2:冥灘之上》開發(fā)團(tuán)隊的調(diào)整心態(tài)明顯更為明確和主動,也可理解為這是小島工作室在“藝術(shù)個性”和“通俗化接受度”之間的一次實用平衡嘗試。不過,當(dāng)一款標(biāo)志性作品因嘗試提高受眾廣度而做出種種“降坎”改進(jìn),它在個性層面上又會否失去某些原有的內(nèi)核魅力呢?





























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