出乎很多業(yè)內(nèi)人士和玩家的預(yù)料,《馬拉松》并未步《星鳴特攻》的后塵,這款撤離射擊游戲成功在PC平臺尤其是Steam上聚集了相當(dāng)規(guī)模的玩家社群。然而,根據(jù)相關(guān)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,由Bungie開發(fā)的這款作品整體市場表現(xiàn)仍不盡如人意,未能達(dá)到其母公司索尼的預(yù)期,全球總銷量僅停留在120萬份。從平臺分布來看,該游戲的表現(xiàn)呈現(xiàn)出顯著差異:PS5版本銷量慘淡,僅占總體銷量的約18%;相反,PC Steam平臺貢獻(xiàn)了超過80萬份的銷量,占比高達(dá)三分之二,成為游戲的絕對主力銷售渠道。

盡管《馬拉松》的總銷量不盡如人意,距離收回高額開發(fā)與營銷成本的目標(biāo)仍有一段不小的距離,但開發(fā)商Bungie已公開表達(dá)了長期運(yùn)營的決心。在為PC版發(fā)布的一份性能優(yōu)化指南中,Bungie明確表示將為這款撤離射擊游戲提供“長線支持”,并計(jì)劃在未來數(shù)年內(nèi)持續(xù)發(fā)布更新內(nèi)容,不斷打磨和完善游戲。
“針對《馬拉松》,我們的策略是長期運(yùn)營,”Bungie在聲明中寫道。“我們期待在未來許多年里,能對游戲的各個(gè)維度進(jìn)行持續(xù)的提升和改進(jìn)。”
不過,游戲也面臨著玩家流失的挑戰(zhàn)。數(shù)據(jù)顯示,在發(fā)售僅僅二十多天后,《馬拉松》在Steam平臺的同時(shí)在線玩家峰值數(shù)量,較首發(fā)當(dāng)日已經(jīng)下滑了大約一半。
面向占據(jù)銷量主導(dǎo)地位的PC玩家群體,Bungie也做出了性能優(yōu)化的承諾,表示游戲的表現(xiàn)將隨著時(shí)間的推移而不斷改善。盡管官方并未詳細(xì)闡述未來的具體更新路線圖,但他們已經(jīng)確認(rèn),除了短期內(nèi)旨在提升CPU效率及修復(fù)各類問題的補(bǔ)丁外,團(tuán)隊(duì)還規(guī)劃了更深層次的、著眼于長遠(yuǎn)的系統(tǒng)性改造方案。





























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