Embark Studios CEO及《ARC Raiders》總監(jiān)帕特里克·瑟德倫德近日公開對Bungie以及其負責開發(fā)的撤離射擊游戲《馬拉松》表達了認可與贊許。在他看來,該團隊在面對產品爭議后所采取的處理方式是值得肯定的。

同樣是業(yè)內備受關注的撤離射擊游戲,《ARC Raiders》在2025年10月正式發(fā)布之后市場表現(xiàn)不俗,快速獲得玩家肯定。相比之下,《馬拉松》前期的幾次測試并未一帆風順,評價存在兩極分化,Bungie甚至為此延后正式發(fā)布日期,計劃通過更加精細的打磨進一步優(yōu)化產品以提升口碑。
談及此事時,瑟德倫德在接受GamesIndustry.biz采訪時強調,早期《馬拉松》展開Alpha測試階段確實遇到不少挑戰(zhàn),受到了較為明顯且嚴厲的外部反饋。雖然他沒有對這些負面評價進行是非評判,但明確表示Bungie在極短時間內應對這個頗為棘手局面的方法是相當出色的,能夠有效回應外界質疑并迅速啟動優(yōu)化,這樣的態(tài)度值得行業(yè)尊重與學習。
瑟德倫德進一步闡明,《馬拉松》不僅在團隊響應方式上值得稱許,其整體設計中的許多方面特別是其中的成長系統(tǒng)也令自己留有深刻印象。這表明瑟德倫德的贊許并不僅是場面上常規(guī)支持,而是從從業(yè)者角度對作品某些特色的真實欣賞。
值得關注的是,瑟德倫德并未因為稱贊就無視自身項目和《馬拉松》的內在差異。他從本質上對二者目標客戶群做出了區(qū)分:“《馬拉松》的定位在我看來更側重于玩家對玩家(PvP)的競技玩法,而在環(huán)境對戰(zhàn)(PvE)層面似乎尚未占據(jù)開發(fā)核心。”而與此不同,《ARC Raiders》自問世之初就設計得更易于上手,并將PvE比例維持在與PvP平衡,甚至超出玩家對抗部分比重。在此基礎上,《ARC Raiders》擁有獨特的隊友匹配機制,該機制能根據(jù)玩家類型做導向性匹配——優(yōu)先致力于完成任務的傾向玩家通常會配對同類;偏好進行高烈度PVP對抗的玩家則更大概率遇到同樣積極反擊或主動攻擊的對手。
在談到開發(fā)經驗時,瑟德倫德透露Embark Studios得以將開發(fā)成本控制到常規(guī)3A游戲項目的四分之一左右,并非依賴人工智能等熱門技術。核心成功要素反而在于創(chuàng)新——團隊敢于打破傳統(tǒng)流程,并充分利用攝影測量術建模、程序生成和借助真實數(shù)據(jù)建模等技術高效構建游戲內的場景素材。同時他也指出目前不少團隊仍在使用老舊工具與開發(fā)鏈條。





























浙公網(wǎng)安備 33010502007447號