繼分析《紅色沙漠》在PS5 Pro平臺的表現(xiàn)后,Digital Foundry發(fā)布了對本作高配置PC版本的性能和畫質(zhì)評測。評測視頻指出,PC玩家可獲得最強的視覺體驗升級。

光線追蹤在游戲中已屬出色,但如果玩家啟用AMD的光線再生或NVIDIA的光線重建功能,畫面效果將有顯著提升。事實證明,光追降噪技術(shù)的重要性遠(yuǎn)超許多玩家的預(yù)期。
以畫面效果對比為例,降噪開關(guān)前后的差異明顯。該游戲大量采用了光線追蹤實現(xiàn)間接光照效果,其光影處理深度影響了整體美術(shù)風(fēng)格。然而為了在不同平臺和硬件條件下保持可接受性能,游戲?qū)Ξ嬅孢M行了必要優(yōu)化,這不可避免地造成一定的畫質(zhì)犧牲。
比如,游戲選用了一種基于表面元素的光追全局照明技術(shù),每像素僅平均計算1/16條光線,且光追反射僅以四分之一分辨率運行,加之配套使用的降噪方案計算成本較低,這些取舍令游戲得以在多平臺上保持流暢度,但同時也影響了畫質(zhì)細(xì)節(jié)的表現(xiàn)。
在這樣的背景下,AMD和NVIDIA推出的降噪技術(shù)能夠發(fā)揮關(guān)鍵作用。開啟這些采用機器學(xué)習(xí)方案的降噪選項后,照明質(zhì)量提升十分突出,在某些場景下帶來的觀感變化幾乎可以等同于重新開啟了光線追蹤功能,效果遠(yuǎn)超僅更換降噪算法的預(yù)期。
用默認(rèn)降噪器時,場景會出現(xiàn)光照平淡缺乏方向、接觸陰影欠缺甚至草地明暗細(xì)節(jié)不足的情況。啟用了高級降噪之后,可見更清晰、緊密的陰影出現(xiàn)在管道或屋檐下,畫面光線方向更加明確,物體和環(huán)境之間的融合也變得自然,局部光照與反射效果整體都獲得了強化。
除了靜態(tài)畫面,這種提升在動態(tài)表現(xiàn)上也十分顯著。在光線數(shù)有限時,移動物體表面的反射會容易產(chǎn)生顆粒感或殘影現(xiàn)象,例如水面反射可能看上去幀率偏低,反射中還可能殘留上一幀的內(nèi)容。而在部署了基于機器學(xué)習(xí)的降噪后,這些問題基本得以解決,畫面變得更加穩(wěn)定,反射響應(yīng)也更即時。不僅如此,一些場景中的發(fā)光物體所生成的局部光源也會表現(xiàn)得更細(xì)膩。
當(dāng)然,選擇高質(zhì)量的降噪算法也需要性能成本,這會帶來幀率下降:
在RTX 5080上,4K分辨率下開啟性能模式的同時啟用光線重建功能會導(dǎo)致大約14%的性能下降;
在AMD RX 9070XT上搭配FSR 4超分辨率時,性能下降可達(dá)到約24%;
玩家需要在視覺效果和運行表現(xiàn)間做出適當(dāng)權(quán)衡,根據(jù)自己配置選擇最適合的設(shè)置方案。
然而,目前這兩家的技術(shù)方案都尚存一些不足之處:AMD方案中,“光線再生”似乎未能與超分辨率技術(shù)深度結(jié)合,部分場景的分辨率明顯低于原生畫質(zhì)。而NVIDIA技術(shù)盡管讓畫面整體更為干凈,在當(dāng)前測試版本中也遇到了一些問題——如位移貼圖效果出現(xiàn)減弱,使得巖石表面缺乏足夠粗糙感,而雨效有時會突然中斷。開發(fā)商Pearl Abyss已經(jīng)確認(rèn)收到這些報告,預(yù)計在正式版本中進行修正。
除降噪相關(guān),測試版本也存在一些其它情況,例如部分場景會出現(xiàn)太陽陰影貼圖閃爍,或是即使使用“電影級”頂格預(yù)設(shè)仍有某些物體會明顯延遲加載。這些問題很可能源于目前的預(yù)發(fā)布版本,正式版的最終表現(xiàn)尚需觀察。
通過這次測試,《紅色沙漠》生動印證了光線追蹤降噪在現(xiàn)代游戲圖形渲染中的關(guān)鍵作用。得益于“光線重建”與“光線再生”這類機器學(xué)習(xí)技術(shù),游戲得以提供品質(zhì)大幅優(yōu)化的高檔照明模式,一旦體驗過該效果,便會清晰覺察回到傳統(tǒng)降噪時的差距。從某個側(cè)面而言,也揭示了機器學(xué)習(xí)技術(shù)在未來游戲視覺發(fā)展中或?qū)缪菖e足輕重的角色。





























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