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?游戲高管必備品:是愛(ài)游戲,還是能力??

2026-02-26 00:46:05 標(biāo)簽:?游戲

  關(guān)于游戲公司領(lǐng)導(dǎo)人是否必須是游戲玩家的話題,日前引發(fā)業(yè)內(nèi)的激辯。GamesIndustry.biz主編提出了一個(gè)觀點(diǎn),認(rèn)為管理層未必非得自己玩游戲,公司應(yīng)當(dāng)引入“外界視角”以獲得啟發(fā)。

?游戲高管必備品:是愛(ài)游戲,還是能力??

  此看法受到了一定質(zhì)疑。拉瑞安工作室的出版總監(jiān)邁克爾?道斯直接表態(tài)反對(duì),強(qiáng)調(diào)高層必須能夠獨(dú)立判斷游戲的質(zhì)量,而不能僅僅依賴層層上報(bào)的數(shù)據(jù)與分析。“領(lǐng)導(dǎo)者如果缺乏自身的游戲判斷力,只會(huì)陷入僵硬的上報(bào)體系,從而做出不明智的財(cái)務(wù)決定,最終導(dǎo)致一整條產(chǎn)品線接連走向失敗。”警告說(shuō)。

  道斯堅(jiān)定認(rèn)為,當(dāng)下的游戲制作幾乎是與玩家緊密聯(lián)系的過(guò)程,一名自己不接觸電子游戲的高管,將在他們與受眾之間劃出一道難以跨越的隔閡。業(yè)界猜測(cè)這番話可能間接回應(yīng)了此前玩家對(duì)Xbox新CEO阿莎?夏爾馬缺少實(shí)際游戲經(jīng)歷的批評(píng)。

  “關(guān)鍵的是情感的共鳴。”道斯解釋?zhuān)?ldquo;熱情才是促使游戲進(jìn)步、形成情感連接的真正驅(qū)動(dòng)力。我們行業(yè)所有優(yōu)秀的成果,無(wú)不是出自那些深刻理解并深?lèi)?ài)本職工作的人們之手。”

  如今拉瑞安工作室的多個(gè)成功案例——既包括《博德之門(mén)3》的巨大收益,也涵蓋即將面世的《神界》——無(wú)一不在說(shuō)明,正是創(chuàng)始人斯文?溫克與整個(gè)團(tuán)隊(duì)對(duì)角色扮演類(lèi)作品的執(zhí)著與熱愛(ài),才贏得玩家社群的廣泛喜愛(ài)。

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