在近期接受日媒《Fami通》專訪時(shí),游戲《識(shí)質(zhì)存在》的總監(jiān)趙容熙與獨(dú)立動(dòng)畫導(dǎo)演龜山陽(yáng)平針對(duì)角色設(shè)計(jì)與3D表現(xiàn)分享了開發(fā)過程中的思考與挑戰(zhàn)。趙容熙著重提到了游戲中機(jī)器人角色戴安娜的設(shè)計(jì)理念,指出團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)這個(gè)蘿莉機(jī)器人時(shí),遇到了如何凸顯其機(jī)器人特性的難題。他表示,制作方希望在賦予角色豐富情感表現(xiàn)力的同時(shí),保留其機(jī)械載體的身份特質(zhì),但實(shí)際操作卻非常不易。

“當(dāng)我們著手游戲開發(fā)時(shí),總會(huì)有各種各樣的準(zhǔn)則和制約影響著我們的創(chuàng)作表達(dá),”趙容熙解釋道,“我們真心希望能讓戴安娜擁有多樣而鮮明的情感,正由于她是機(jī)器人而非真人,這就引出了很大挑戰(zhàn)——包括視覺表現(xiàn)上的困難。”
傳統(tǒng)觀念通常認(rèn)為,通過更風(fēng)格化、更卡通的夸張表情,更容易呈現(xiàn)機(jī)器人的特征,但趙容熙坦言這對(duì)項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)并非易舉。他強(qiáng)調(diào),比如像漫畫《阿拉蕾》那般直白地從身體取走頭部來(lái)表達(dá)情緒的方式,在游戲制作環(huán)境里會(huì)相當(dāng)不切實(shí)際。正因?yàn)槿绱耍瑘F(tuán)隊(duì)最后采取了另一種處理思路。
“我們最終選擇在戴安娜的一些細(xì)微動(dòng)作中透露機(jī)械感,通過微妙的動(dòng)態(tài)來(lái)營(yíng)造角色所獨(dú)有的特質(zhì)”,趙容熙補(bǔ)充說道。
此外,他也指出,鑒于游戲計(jì)劃面向全球發(fā)行,研發(fā)人員還必須對(duì)部分文化上的敏感要素給予充分考量,“將某些敏感元素處理得恰當(dāng)又融入游戲過程,實(shí)際上是相當(dāng)棘手的事”。盡管難以避免文化層面上的限制,團(tuán)隊(duì)在表達(dá)與設(shè)計(jì)上仍努力尋求創(chuàng)新,以細(xì)小的細(xì)節(jié)傳達(dá)角色機(jī)械特性的深度。





























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