近日,前《周刊少年Jump》資深編輯武田冬門,以頂級漫畫出版者的視角,深度解析了日本Falcom旗下《伊蘇》動作角色扮演系列何以延續(xù)近四十年,并重點探討了系列最新作《伊蘇X》及其國際強化版《伊蘇X:北境歷險》的設(shè)計之道。該升級版預定于 2026年2月27日 在全球范圍內(nèi)登陸Nintendo Switch 2、PlayStation 5及PC平臺。

武田冬門曾擔任《龍珠》作者鳥山明的第三任編輯,并參與《海賊王》項目。憑借長期主導長篇漫畫連載的經(jīng)驗,他認為《伊蘇》系列自誕生之初能保持如此長久的生命力,堪稱卓越。他借鑒漫畫創(chuàng)作邏輯,對比剖析了《伊蘇X》與少年漫畫在塑造吸引力方面的異同。
武田首先分析了作品的“開篇設(shè)計”。在他看來,無論漫畫還是游戲,“開局幾頁的吸引力”都至關(guān)重要,他總是力求“哪怕只翻看前幾頁的讀者也不會因無聊而跳過”。但他也指出,游戲構(gòu)建這種吸引力更加困難,因為“它必須在講述故事的同時解釋游戲規(guī)則,而漫畫沒有這種負擔”。他認為《伊蘇X》開篇處決船長的橋段非常成功,迅捷地塑造了女主角冷酷的人物形象。
進一步地,武田對比了兩種媒介對于主角的處理方式。傳統(tǒng)少年漫畫的主角通常需要熱血、正義等鮮明性格來驅(qū)動線性劇情,這在某種程度上“從設(shè)計上對他們形成了約束”。與此相對,《伊蘇》系列的男主角在多數(shù)冒險中都以沉默聞名。武田認為,這是一種有意為之的“游戲設(shè)計選擇”,旨在讓玩家將自己的意識投射進去。在游戲中,對話僅作為對玩家選擇的回應出現(xiàn),這使得“玩家自身的行動,便代表了主角的行動與意志”。
針對將在《伊蘇X:北境歷險》中作為亞特魯與船長的新對手登場——角色卡努特·加姆利,武田評論稱,推動主角成長的競爭對手始終是敘事的關(guān)鍵。“構(gòu)思新漫畫時,我一開始就會構(gòu)思對手角色。我常會準備與主角價值觀截然相反或持有不同立場的角色。然后,通過主角與對手的互動,思考‘我想展現(xiàn)主角的哪一個層面?’” 他觀察到《伊蘇X》也是一款優(yōu)先聚焦角色塑造的作品,這與漫畫創(chuàng)作的理念相通。
在審閱《少年Jump》投稿時,武田最優(yōu)先考量的是角色及其特質(zhì)應如何呈現(xiàn),故事劇情反而是為實現(xiàn)這一目標而服務(wù)。他感到《伊蘇X》同樣如此,它“不像從‘我想講這樣一個故事’開始,更像是傳達了‘我想描繪的主角與女主角是這樣的人物’的意圖”。武田認為,這種以角色驅(qū)動的敘事視角,同樣是構(gòu)成優(yōu)秀故事的另一個關(guān)鍵組成部分。





























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