《噬血代碼2》作為萬(wàn)代南夢(mèng)宮旗下吸血鬼題材動(dòng)作RPG的續(xù)作,近日媒體評(píng)測(cè)解禁。外媒Polygon在評(píng)測(cè)中直言,本作“在各個(gè)方面都是一次失敗”,未能把握優(yōu)秀魂類(lèi)游戲的精髓,反而在重復(fù)前作問(wèn)題的同時(shí),又增添了新的缺陷。
一款成功的續(xù)作,理應(yīng)在繼承前作優(yōu)點(diǎn)的基礎(chǔ)上進(jìn)行拓展與優(yōu)化。然而《噬血代碼2》卻反其道而行,不僅重蹈覆轍,還固守著早已過(guò)時(shí)的設(shè)計(jì)理念。這種奇怪的混合體,讓游戲進(jìn)一步喪失了初代作品曾擁有的獨(dú)特氣質(zhì),最終徹底迷失了自我。
游戲的敘事存在明顯短板。盡管劇本看似復(fù)雜,對(duì)話量龐大,但絕大多數(shù)內(nèi)容都無(wú)關(guān)緊要。它試圖強(qiáng)行激起玩家的情感共鳴,卻從未提供值得投入的理由。例如,玩家?guī)缀醪涣私獾耐闀?huì)不斷強(qiáng)調(diào)彼此深厚的友誼;主線中,一位精神失常的老人會(huì)詳細(xì)描述營(yíng)救目標(biāo)的悲慘遭遇,但成功營(yíng)救后,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)這些故事對(duì)角色本身毫無(wú)影響,更遑論讓玩家產(chǎn)生共情。一段故事若想成立,必須讓玩家有情感參與感,而《噬血代碼2》完全未能做到這一點(diǎn)。

角色設(shè)計(jì)同樣缺乏靈感。該系列對(duì)女性角色的處理一貫顯得低俗粗糙,本作也不例外。其設(shè)計(jì)甚至超越了“廉價(jià)賣(mài)肉”的范疇,透露出一種敷衍的態(tài)度——仿佛設(shè)計(jì)師認(rèn)為只需將角色腰部收窄、胸部夸張晃動(dòng),就無(wú)需再費(fèi)心構(gòu)思。與此同時(shí),男性角色雖然全副武裝、比例正常,但其設(shè)計(jì)也同樣單調(diào)乏味。
更令人難以接受的是游戲環(huán)境的乏味設(shè)計(jì)。所謂的“探索”過(guò)程基本是線性的,內(nèi)容無(wú)非是擊敗敵人、拾取隨機(jī)收集品,體驗(yàn)相當(dāng)枯燥。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)是本作少數(shù)尚有亮點(diǎn)的部分,但體驗(yàn)并不穩(wěn)定,時(shí)而過(guò)于簡(jiǎn)單,時(shí)而令人煩躁。武器屬性補(bǔ)正的效果并不明顯,以力量屬性為例,從10點(diǎn)提升到16點(diǎn),大劍攻擊力僅從262增加到275。由于游戲整體難度不高,這點(diǎn)微弱的數(shù)值差異幾乎無(wú)法帶來(lái)實(shí)質(zhì)性的戰(zhàn)斗體驗(yàn)變化。
Polygon在文末總結(jié)指出,游戲最出色的時(shí)刻,是玩家能夠?qū)⒏鞣N夸張連招組合起來(lái),用自己精心定制的復(fù)雜構(gòu)筑進(jìn)行輸出的瞬間。然而,這種強(qiáng)調(diào)自由定制、華麗連段的玩法,恰恰與魂類(lèi)游戲所推崇的嚴(yán)謹(jǐn)節(jié)奏、圍繞核心裝備展開(kāi)構(gòu)筑的理念背道而馳。評(píng)測(cè)最終發(fā)出了疑問(wèn):制作組為何不放棄對(duì)魂類(lèi)游戲的拙劣模仿,轉(zhuǎn)而擁抱《噬血代碼》系列最初獨(dú)有的特色呢?





























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