時(shí)隔五年多,《賽博朋克2077》給玩家?guī)?lái)的體驗(yàn)已然煥然一新。這既因?yàn)?a href="http://www.gohkb.com/app/64590.html" target="_blank">小說(shuō)家麥克·龐德史密斯描繪的那個(gè)資本與消費(fèi)至上的世界,似乎比以往任何時(shí)候都更貼近現(xiàn)實(shí),也得益于游戲在歷經(jīng)數(shù)年持續(xù)更新后,如今呈現(xiàn)出的最終形態(tài)。

對(duì)于初版玩家而言,出色的故事敘述令人印象深刻,但它在多個(gè)核心玩法系統(tǒng)上卻一度陷入困境。伴隨一次重大翻新與資料片《往日之影》的推出,這款游戲如今已演變成工作室的支柱性產(chǎn)品,全球累計(jì)銷量突破3500萬(wàn)套。然而,這段絕地重生的道路曲折漫長(zhǎng),其中充滿深刻反思。最重要的經(jīng)驗(yàn)是什么?
正在以副游戲總監(jiān)身份參與續(xù)作《獵戶座計(jì)劃》(即《賽博朋克2》)開發(fā)的首席任務(wù)設(shè)計(jì)師帕維爾·薩斯科表示:“在創(chuàng)意上,我們深刻理解了專注與自省的價(jià)值。比如,當(dāng)游戲的核心機(jī)制、敘事推進(jìn)和故事主題能夠互為一體、彼此共鳴時(shí),《賽博朋克2077》才達(dá)到了最佳狀態(tài)。這比讓它們各自為政、甚至分散玩家精力要好得多。”
薩斯科也指出,團(tuán)隊(duì)在處理“敘事體驗(yàn)與玩法成長(zhǎng)相悖”的問(wèn)題上,本可以更為精妙。游戲中,主角V植入的“遺留”芯片讓其能感知強(qiáng)尼·銀手(基努·里維斯飾),但芯片也在侵蝕V的生命,這與玩家通過(guò)任務(wù)積累獲得的能力增長(zhǎng)產(chǎn)生了矛盾。
“V的身體每況愈下,咳嗽吐血,角色扮演游戲卻讓他的戰(zhàn)斗能力不斷增強(qiáng)。我們嘗試?yán)眠@種矛盾來(lái)強(qiáng)調(diào)敘事張力和無(wú)力感——無(wú)論你變得多么強(qiáng)大,V的絕癥仍是命中注定的終點(diǎn)。我們當(dāng)時(shí)已盡力利用這種反差,但如果能更早地將核心設(shè)計(jì)重心放在這里,效果會(huì)更好。”
技術(shù)層面,團(tuán)隊(duì)意識(shí)到了“構(gòu)建一個(gè)穩(wěn)固且具備擴(kuò)展性的技術(shù)地基無(wú)比重要”。“如今許多玩家感受到的改進(jìn),是通過(guò)重構(gòu)底層系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的,而非簡(jiǎn)單的補(bǔ)丁堆疊——有時(shí),徹底的重寫是唯一途徑。我們必須平衡宏大愿景與技術(shù)的實(shí)際可行性,并且將技術(shù)限制作為推動(dòng)設(shè)計(jì)更明智創(chuàng)新的動(dòng)力。”
在所有這些教訓(xùn)中,“保持內(nèi)部一致性”或許是收獲最大的一項(xiàng)。薩斯科表示:“清晰的權(quán)責(zé)劃分、更高效的跨團(tuán)隊(duì)溝通以及符合現(xiàn)實(shí)的規(guī)劃,共同帶來(lái)了質(zhì)的提升,《往日之影》的品質(zhì)正是這種內(nèi)部調(diào)整的直接體現(xiàn)。”盡管首發(fā)期爭(zhēng)議令工作室聲譽(yù)受創(chuàng),加急趕工等開發(fā)問(wèn)題也被曝光,但從長(zhǎng)期來(lái)看,這場(chǎng)波折對(duì)CD Projekt Red公司利大于弊。
“‘2077’推動(dòng)我們徹底進(jìn)化;大部分工作流程都被重新架構(gòu)或迭代,我們還養(yǎng)成了持續(xù)優(yōu)化、追求極致的新習(xí)慣。”
至于續(xù)作《賽博朋克2》,根據(jù)麥克·龐德史密斯的描述,其故事背景將移至一座如“誤入歧途的芝加哥”般的新城。雖然游戲尚未公布發(fā)售日期,但CD Projekt Red正加速組建開發(fā)團(tuán)隊(duì),預(yù)計(jì)到2027年底,參與續(xù)作開發(fā)的規(guī)模將超過(guò)450人。





























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