時隔五年多,《賽博朋克2077》給玩家?guī)淼捏w驗已然煥然一新。這既因為小說家麥克·龐德史密斯描繪的那個資本與消費至上的世界,似乎比以往任何時候都更貼近現(xiàn)實,也得益于游戲在歷經(jīng)數(shù)年持續(xù)更新后,如今呈現(xiàn)出的最終形態(tài)。

對于初版玩家而言,出色的故事敘述令人印象深刻,但它在多個核心玩法系統(tǒng)上卻一度陷入困境。伴隨一次重大翻新與資料片《往日之影》的推出,這款游戲如今已演變成工作室的支柱性產(chǎn)品,全球累計銷量突破3500萬套。然而,這段絕地重生的道路曲折漫長,其中充滿深刻反思。最重要的經(jīng)驗是什么?
正在以副游戲總監(jiān)身份參與續(xù)作《獵戶座計劃》(即《賽博朋克2》)開發(fā)的首席任務(wù)設(shè)計師帕維爾·薩斯科表示:“在創(chuàng)意上,我們深刻理解了專注與自省的價值。比如,當(dāng)游戲的核心機制、敘事推進和故事主題能夠互為一體、彼此共鳴時,《賽博朋克2077》才達到了最佳狀態(tài)。這比讓它們各自為政、甚至分散玩家精力要好得多。”
薩斯科也指出,團隊在處理“敘事體驗與玩法成長相悖”的問題上,本可以更為精妙。游戲中,主角V植入的“遺留”芯片讓其能感知強尼·銀手(基努·里維斯飾),但芯片也在侵蝕V的生命,這與玩家通過任務(wù)積累獲得的能力增長產(chǎn)生了矛盾。
“V的身體每況愈下,咳嗽吐血,角色扮演游戲卻讓他的戰(zhàn)斗能力不斷增強。我們嘗試利用這種矛盾來強調(diào)敘事張力和無力感——無論你變得多么強大,V的絕癥仍是命中注定的終點。我們當(dāng)時已盡力利用這種反差,但如果能更早地將核心設(shè)計重心放在這里,效果會更好。”
技術(shù)層面,團隊意識到了“構(gòu)建一個穩(wěn)固且具備擴展性的技術(shù)地基無比重要”。“如今許多玩家感受到的改進,是通過重構(gòu)底層系統(tǒng)實現(xiàn)的,而非簡單的補丁堆疊——有時,徹底的重寫是唯一途徑。我們必須平衡宏大愿景與技術(shù)的實際可行性,并且將技術(shù)限制作為推動設(shè)計更明智創(chuàng)新的動力。”
在所有這些教訓(xùn)中,“保持內(nèi)部一致性”或許是收獲最大的一項。薩斯科表示:“清晰的權(quán)責(zé)劃分、更高效的跨團隊溝通以及符合現(xiàn)實的規(guī)劃,共同帶來了質(zhì)的提升,《往日之影》的品質(zhì)正是這種內(nèi)部調(diào)整的直接體現(xiàn)。”盡管首發(fā)期爭議令工作室聲譽受創(chuàng),加急趕工等開發(fā)問題也被曝光,但從長期來看,這場波折對CD Projekt Red公司利大于弊。
“‘2077’推動我們徹底進化;大部分工作流程都被重新架構(gòu)或迭代,我們還養(yǎng)成了持續(xù)優(yōu)化、追求極致的新習(xí)慣。”
至于續(xù)作《賽博朋克2》,根據(jù)麥克·龐德史密斯的描述,其故事背景將移至一座如“誤入歧途的芝加哥”般的新城。雖然游戲尚未公布發(fā)售日期,但CD Projekt Red正加速組建開發(fā)團隊,預(yù)計到2027年底,參與續(xù)作開發(fā)的規(guī)模將超過450人。





























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