近日,在拉瑞安工作室于Reddit舉辦的《神界》新作大型問(wèn)答活動(dòng)中,游戲編劇總監(jiān)亞當(dāng)·史密斯表示,團(tuán)隊(duì)正將玩家頻繁使用“讀檔重來(lái)”這一常見(jiàn)游戲行為,納入其新作的整體設(shè)計(jì)考量之中。

所謂“讀檔重來(lái)”,通常指玩家在游戲過(guò)程中,為了達(dá)到更理想的技能檢定結(jié)果或選擇分支而反復(fù)加載存檔的行為。 史密斯指出,在強(qiáng)調(diào)“選擇與后果”的角色扮演游戲中,這種“不必承擔(dān)失敗代價(jià)”的誘惑,有時(shí)可能會(huì)減弱故事的緊張感,并讓玩家錯(cuò)過(guò)一些由失敗引發(fā)的獨(dú)特劇情展開(kāi)。
當(dāng)被問(wèn)及是否會(huì)借鑒《極樂(lè)迪斯科》的做法,讓對(duì)話和非戰(zhàn)斗檢定中的失敗結(jié)果也變得更有趣,從而鼓勵(lì)玩家接受不理想的隨機(jī)數(shù)時(shí),史密斯回應(yīng)道:“我們的目標(biāo)自然是希望失敗能夠變得更有趣。游戲中已經(jīng)有部分場(chǎng)景的設(shè)計(jì),其最令人興奮與飽滿(mǎn)的結(jié)局恰恰源于‘失敗’。不過(guò)最終的呈現(xiàn)效果,仍將由玩家來(lái)評(píng)判。”
值得注意的是,拉瑞安工作室的首席系統(tǒng)設(shè)計(jì)師尼克·佩切寧(他也在參與《神界》新作開(kāi)發(fā))此前也曾就此事發(fā)表過(guò)看法。 他完全理解并尊重玩家讀檔重來(lái)的權(quán)利,同時(shí)認(rèn)為,若設(shè)計(jì)師希望玩家欣然接受失敗的狀態(tài),就必須確保失敗的體驗(yàn)本身具備足夠的樂(lè)趣和價(jià)值——這與史密斯的觀點(diǎn)不謀而合。他以《十字軍之王3》中的一次由失誤導(dǎo)致的“崩盤(pán)”游玩經(jīng)歷為例,說(shuō)明即使結(jié)局出乎意料,也可能成為游戲中一次極佳的敘事高潮。
佩切寧也提出了設(shè)計(jì)上的潛在改進(jìn)方向。例如,他提及像《影子詭局》等游戲中采用的“快速倒帶”機(jī)制,或許能更好地將“快速存檔-讀檔”這一玩家沖動(dòng)融入游戲本身。¹ 此外,他也對(duì)采用類(lèi)似《輻射:新維加斯》那種“固定技能檢定”的方案持開(kāi)放態(tài)度。 所謂固定檢定,并非依賴(lài)隨機(jī)骰子提高成功率,而是要求玩家的技能點(diǎn)數(shù)必須達(dá)到預(yù)設(shè)的數(shù)值門(mén)檻才能通過(guò)。佩切寧透露,團(tuán)隊(duì)在開(kāi)發(fā)《博德之門(mén)3》時(shí),曾就部分場(chǎng)景嘗試過(guò)固定檢定的設(shè)計(jì),但由于相關(guān)場(chǎng)景數(shù)量不足,最終仍選擇了專(zhuān)注于優(yōu)化基于20面骰子的系統(tǒng)。
在此次問(wèn)答活動(dòng)的其他環(huán)節(jié),拉瑞安還公布了一些關(guān)于《神界》新作的進(jìn)一步信息:工作室明確承諾不會(huì)在游戲的概念藝術(shù)創(chuàng)作中使用生成式AI技術(shù),但保留了在開(kāi)發(fā)其他環(huán)節(jié)使用的可能性。此外,新作將不再沿用《神界:原罪2》中的護(hù)甲系統(tǒng),并且游戲初期也不會(huì)提供WASD方向鍵的操控支持方案。





























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