近日,在拉瑞安工作室于Reddit舉辦的《神界》新作大型問答活動中,游戲編劇總監(jiān)亞當·史密斯表示,團隊正將玩家頻繁使用“讀檔重來”這一常見游戲行為,納入其新作的整體設計考量之中。

所謂“讀檔重來”,通常指玩家在游戲過程中,為了達到更理想的技能檢定結果或選擇分支而反復加載存檔的行為。 史密斯指出,在強調“選擇與后果”的角色扮演游戲中,這種“不必承擔失敗代價”的誘惑,有時可能會減弱故事的緊張感,并讓玩家錯過一些由失敗引發(fā)的獨特劇情展開。
當被問及是否會借鑒《極樂迪斯科》的做法,讓對話和非戰(zhàn)斗檢定中的失敗結果也變得更有趣,從而鼓勵玩家接受不理想的隨機數時,史密斯回應道:“我們的目標自然是希望失敗能夠變得更有趣。游戲中已經有部分場景的設計,其最令人興奮與飽滿的結局恰恰源于‘失敗’。不過最終的呈現效果,仍將由玩家來評判。”
值得注意的是,拉瑞安工作室的首席系統設計師尼克·佩切寧(他也在參與《神界》新作開發(fā))此前也曾就此事發(fā)表過看法。 他完全理解并尊重玩家讀檔重來的權利,同時認為,若設計師希望玩家欣然接受失敗的狀態(tài),就必須確保失敗的體驗本身具備足夠的樂趣和價值——這與史密斯的觀點不謀而合。他以《十字軍之王3》中的一次由失誤導致的“崩盤”游玩經歷為例,說明即使結局出乎意料,也可能成為游戲中一次極佳的敘事高潮。
佩切寧也提出了設計上的潛在改進方向。例如,他提及像《影子詭局》等游戲中采用的“快速倒帶”機制,或許能更好地將“快速存檔-讀檔”這一玩家沖動融入游戲本身。¹ 此外,他也對采用類似《輻射:新維加斯》那種“固定技能檢定”的方案持開放態(tài)度。 所謂固定檢定,并非依賴隨機骰子提高成功率,而是要求玩家的技能點數必須達到預設的數值門檻才能通過。佩切寧透露,團隊在開發(fā)《博德之門3》時,曾就部分場景嘗試過固定檢定的設計,但由于相關場景數量不足,最終仍選擇了專注于優(yōu)化基于20面骰子的系統。
在此次問答活動的其他環(huán)節(jié),拉瑞安還公布了一些關于《神界》新作的進一步信息:工作室明確承諾不會在游戲的概念藝術創(chuàng)作中使用生成式AI技術,但保留了在開發(fā)其他環(huán)節(jié)使用的可能性。此外,新作將不再沿用《神界:原罪2》中的護甲系統,并且游戲初期也不會提供WASD方向鍵的操控支持方案。





























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