娛樂軟件協(xié)會(ESA)近期發(fā)布的一項研究報告,通過對全球21個國家超過24000人進行調查,揭示了電子游戲玩家群體的多元化發(fā)展趨勢,有力顛覆了過往的一些固有認知。數(shù)據(jù)顯示,目前全球游戲玩家中約48%為女性,同時在美國,年齡在65歲及以上的玩家占比已達到22%。

這些統(tǒng)計結果表明,如今的游戲社群正經(jīng)歷著深刻的轉變。電子游戲已經(jīng)打破了傳統(tǒng)上被年輕男性主導的局面,發(fā)展成為一項跨越年齡層次和性別界限的全民性娛樂活動。ESA代表對此評論稱,數(shù)據(jù)印證了他們近年來的觀察:游戲已經(jīng)成為一種真正意義上的大眾現(xiàn)象。
統(tǒng)計報告的發(fā)布也引發(fā)了網(wǎng)絡上的廣泛討論。許多人對這些變化表示歡迎,認為這體現(xiàn)了包容性的進步。但也存在一些不同的聲音,例如有觀點提出質疑“我從未遇到過女性玩家”,或認為手機游戲、拼圖類軟件“不能被算作真正的游戲”。
對此,許多女性玩家分享了她們在游戲世界的“隱形”體驗。她們解釋,為了避免可能遭遇的騷擾、性別歧視言論以及惡意的網(wǎng)絡攻擊,不少女性玩家會選擇使用匿名賬號進行游戲,或者在參與在線多人游戲時主動關閉語音聊天功能。
一位社交平臺用戶寫道:“問題不在于我們是否在玩游戲,而在于為了獲得片刻安寧,我們選擇了沉默。”這反映了部分女性玩家為保護自己而采取的應對策略。





























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