在斬獲TGA 2025年度獎項后,游戲總監(jiān)紀堯姆·布洛什與Binary Haze Interactive創(chuàng)始人小林裕幸展開深度對話。布洛什首次披露該作從概念階段就將“理論上支持玩家全程無傷通關”作為核心設計目標。

布洛什特別指出,與多數西方游戲回避早期設置高強度挑戰(zhàn)的做法不同,他深受日式角色扮演游戲設計哲學影響。“即便被告知毫無勝算,我仍愿意投入整整三天時間持續(xù)嘗試,最終突破難關時獲得的成長體驗堪稱無與倫比。”小林裕幸將這種設計思路與FromSoftware出品的《只狼》相提并論,認為這種不畏懼在游戲初期就設置高難度挑戰(zhàn)的設計值得贊賞。
開發(fā)團隊始終將“使失敗體驗不再令人沮喪”作為關鍵設計準則。傳統(tǒng)回合制角色扮演游戲中,因隨機因素導致的戰(zhàn)敗容易引發(fā)玩家負面情緒。為此,設計團隊確保每次失敗都源于玩家未能正確應對機制,且每次死亡都能轉化為可供學習提升的寶貴經驗。這種設計邏輯反向推導出令人驚嘆的可能性——理論上玩家甚至能以初始等級完成整個游戲流程。
從項目啟動伊始,開發(fā)團隊就確立了“支持無傷通關”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)架構。這一原則在開發(fā)過程中成為重要約束條件,促使團隊對各類機制進行嚴格篩選。布洛什舉例說明:“我們會對每個戰(zhàn)斗機制提出關鍵質詢:‘采用此機制的Boss是否可能被無傷擊敗?’若答案是否定的,該機制便會被直接舍棄。”
基于這一設計理念,傳統(tǒng)回合制角色扮演游戲中常見的多種狀態(tài)效果、增益減益技能都經歷了系統(tǒng)性精簡。該作目前已在PC、PS5及Xbox Series X|S多平臺發(fā)行,近期推出的免費“致謝更新”更增添了全新任務區(qū)域與首領戰(zhàn)內容。





























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