根據(jù)美國娛樂軟件協(xié)會(ESA)近期發(fā)布的調(diào)查報告,在即將到來的圣誕節(jié)禮物選擇中,5至17歲的青少年群體展現(xiàn)出明顯的偏好變化。數(shù)據(jù)顯示,每五名受訪青少年中就有三人希望獲得游戲相關(guān)禮物,而其中游戲貨幣以43%的占比成為最受歡迎的選項(xiàng),這一比例甚至超過了傳統(tǒng)熱門禮物游戲主機(jī)(39%)和游戲周邊設(shè)備(37%)。

行業(yè)觀察人士分析認(rèn)為,這種新興趨勢與《羅布樂思》《堡壘之夜》等游戲在北美青少年群體中的持續(xù)流行密切相關(guān)。這些平臺內(nèi)置的虛擬經(jīng)濟(jì)體系與社交功能,使得游戲貨幣不僅能夠解鎖角色皮膚、道具等虛擬物品,更成為青少年社交互動中的重要媒介。相較于實(shí)體游戲設(shè)備,可即時使用的數(shù)字貨幣顯然更貼合當(dāng)代青少年對即時滿足與社交體驗(yàn)的雙重需求。





























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