在蒂姆·凱恩的YouTube頻道上,這位《輻射》聯(lián)合創(chuàng)始人兼資深RPG設(shè)計(jì)師近期談及了一款極具野心的項(xiàng)目概念——《時(shí)間行者》。他與另一位資深開(kāi)發(fā)者杰森·安德森在Troika工作室期間共同提出了這個(gè)設(shè)想,卻始終未能付諸現(xiàn)實(shí)。如今回首,其設(shè)計(jì)理念仍顯前衛(wèi)。

《時(shí)間行者》定位為一款第一人稱RPG,玩家將扮演“時(shí)間特工”,前往十五段不同歷史時(shí)期執(zhí)行任務(wù),確保所屬現(xiàn)實(shí)存續(xù),同時(shí)對(duì)抗試圖篡改歷史的敵方特工。凱恩在視頻中提到,如果任務(wù)失敗過(guò)多,現(xiàn)實(shí)可能性將徹底消失,玩家隨之“不復(fù)存在”;而當(dāng)秩序穩(wěn)定時(shí),則需要更多運(yùn)用符合當(dāng)時(shí)時(shí)代背景的手段,以此營(yíng)造漸進(jìn)的沉浸感和風(fēng)險(xiǎn)遞增的壓力氛圍。
任務(wù)設(shè)計(jì)充滿敘事巧思與矛盾想象:比如刺殺古埃及法老、在某個(gè)女孩八歲生日送上特定玩偶引發(fā)蝴蝶效應(yīng)、甚至阻止時(shí)間旅行發(fā)明的出現(xiàn)以創(chuàng)造悖論。這些任務(wù)并非孤立存在,而是交織在動(dòng)態(tài)平衡的時(shí)間線之中——越接近游戲后期,歷史穩(wěn)定性越低,玩家反而可能動(dòng)用愈發(fā)“奇幻”的跨時(shí)代裝備簡(jiǎn)化過(guò)程;而待現(xiàn)實(shí)回歸平穩(wěn),武器配置又將回歸常規(guī)邏輯。
雖然這款游戲在提案階段便停滯,但其中的許多核心理念與如今正由杰森·安德森擔(dān)任首席設(shè)計(jì)師的InXile新作《發(fā)條革命》有異曲同工之妙。凱恩表示《時(shí)間行者》原計(jì)劃支持Xbox主機(jī)與在線多人模式,并設(shè)計(jì)了開(kāi)放式技能樹(shù)、多解法任務(wù)系統(tǒng),這也呼應(yīng)了他在《輻射》系列中一直倡導(dǎo)的多元交互理念。
這段未竟的設(shè)想不僅是對(duì)可能平行游戲史的迷人窺探,也是對(duì)RPG設(shè)計(jì)框架的一次大膽嘗試——在時(shí)間本身的脆弱性中,重新審視成長(zhǎng)與敘事的聯(lián)系。而對(duì)喜愛(ài)凱恩與安德森的玩家來(lái)說(shuō),這既是一段被埋沒(méi)的往事,也是今日想象力與技術(shù)或許可以共同實(shí)現(xiàn)的回響。





























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