在接受外媒GamesRadar采訪時(shí),《黎明行者之血》的游戲總監(jiān)Mateusz Tomaszkiewicz分享了自己對(duì)于當(dāng)前大型游戲設(shè)計(jì)的看法。他坦言,自己已經(jīng)開(kāi)始對(duì)純粹追求地理尺度的“巨型開(kāi)放世界”產(chǎn)生疲憊感,反而更偏愛(ài)內(nèi)容緊湊、敘事密度更高的游戲體驗(yàn)。

Tomaszkiewicz依然表達(dá)了對(duì)開(kāi)放世界這一類型的熱愛(ài),但他明確指出,像《博德之門(mén)3》這樣能夠在相對(duì)集中的區(qū)域內(nèi)、通過(guò)豐富選擇與深度劇情來(lái)充分釋放玩家能動(dòng)性的作品,如今更契合他的口味。
“那些體量過(guò)于龐大的游戲玩起來(lái)有時(shí)讓我感到有些疲憊,”他解釋道,“我的時(shí)間有限,更傾向于接受內(nèi)容精煉而集中的游戲內(nèi)容,當(dāng)然,這并不意味著我不再喜歡開(kāi)放世界。”
Tomaszkiewicz透露,受限于開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的規(guī)模和制作理念,《黎明行者之血》將采用與《博德之門(mén)3》類似的方向和體量設(shè)計(jì)。他強(qiáng)調(diào),這款游戲的初衷并非讓玩家在一個(gè)無(wú)垠的地圖上漫無(wú)目的地游蕩,而是構(gòu)建一個(gè)以玩家為中心的“敘事沙盒”。在這個(gè)沙盒中,玩家將與精心設(shè)計(jì)的角色互動(dòng),沉浸于引人入勝的情節(jié)之中,并親身塑造屬于自己的故事。
他還提及,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)從《哥特王朝》系列中汲取了重要靈感。他指出,盡管這些老游戲的世界版圖并不宏大,但它們內(nèi)部卻充滿了繁多的任務(wù)、跌宕的情節(jié)以及令人過(guò)目不忘的鮮明角色。這種“小而精”的豐富性,正是《黎明行者之血》所追求的目標(biāo)。





























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