英偉達近日發(fā)布的DLSS 5技術,在行業(yè)內并未收獲一邊倒的贊譽,反倒激起了廣泛的網絡爭議。不少玩家對這項新技術的第一印象頗為負面,將其比喻為一種缺乏質感的“AI美顏濾鏡”,批評此舉可能導致游戲角色面部風格趨同,失去原有的手工制作質感。

然而,面對潮水般的質疑,多位業(yè)內人士公開表達了對該技術的支持。其中,曾在Capcom參與制作《鬼泣4》等經典作品的前開發(fā)者JP(Jean Pierre)Kellams在社交媒體上發(fā)文力挺,他認為那些攻擊DLSS 5背離藝術風格的批評站不住腳,并贊揚其在光影效果上的突破性改進。他強調,技術本身只是工具,人工智能已深度融入包括醫(yī)療在內的各個領域,此次變革如同從蠟燭邁向電力的歷史必然。同時,他也提到AI技術能助力更多創(chuàng)作者實現夢想。
資深科技記者、前英特爾游戲部門高管Ryan Shrout更是通過親身的多款游戲實機體驗,發(fā)布長文駁斥了所謂的“濾鏡說”。他表示,DLSS 5帶來的并非僅僅是角色面部美化,而是全場景的畫質飛躍。例如在《星空》中,連咖啡機這類環(huán)境物品在開啟該功能后,都展現出驚人的立體感和真實的光影關系。他指出,人臉渲染在技術上最為復雜,長期以來難以在實時游戲中實現逼真效果,因此其提升最引人注目。
Ryan Shrout進一步闡釋,DLSS 5的AI模型是單一且統(tǒng)一的,并非為每個游戲專門訓練。它能識別不同材質(如皮膚、金屬、水),并依據物理交互方式智能地增強光照與材質表現,這是一種完全不同于簡單濾鏡的全新最終圖像合成技術。
在開發(fā)者控制層面,NVIDIA提供了強大的靈活性。開發(fā)者并非只能開關,而是可以精確調整增強強度,甚至通過空間遮罩對不同物體(水體、木材、角色)應用不同程度的增強效果,并支持色彩分級等高級控制。這種精細化的工具旨在幫助開發(fā)者彌補創(chuàng)意構想與實時渲染性能間的鴻溝,而非強加某種固定風格。目前,包括Bethesda、CAPCOM、Ubisoft在內的眾多大型游戲工作室均已表示支持。
DLSS 5計劃于2026年秋季發(fā)布,初期演示采用了雙RTX 5090 GPU的配置(一塊負責渲染,一塊運行AI模型),未來將優(yōu)化至單GPU運行。屆時,一批備受期待的游戲,如《刺客信條:影》、《星空》、《上古卷軸4:湮滅重制版》以及《生化危機9:安魂曲》等,將成為首批應用該技術的作品。
盡管社交媒體的早期反應充滿爭議,但隨著更多開發(fā)者深入實踐和實際游戲表現的公開,圍繞這項AI驅動的新渲染技術所展開的討論,無疑將繼續(xù)定義游戲圖形的下一場革命。





























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