微軟近日發(fā)布了DirectStorage 1.4公開預(yù)覽版,引入了名為Zstandard(Zstd)的全新壓縮選項(xiàng)。這一算法標(biāo)準(zhǔn)旨在提升游戲中資源的壓縮率和讀寫效率,并增強(qiáng)游戲數(shù)據(jù)傳輸?shù)牧鲿承浴?/p>

微軟正聯(lián)合AMD、英特爾、英偉達(dá)和高通等主要GPU廠商,協(xié)同構(gòu)建Zstd的技術(shù)支持層。該版本對現(xiàn)有的多層次解壓架構(gòu)擴(kuò)展了Zstd支持,覆蓋CPU與GPU兩端。該架構(gòu)讓開發(fā)人員可根據(jù)實(shí)時(shí)負(fù)載,動(dòng)態(tài)選定最佳計(jì)算方案。
該API誕生于2021年3月,其核心是讓PC端的NVMe SSD數(shù)據(jù)不必經(jīng)過CPU和系統(tǒng)內(nèi)存,直接傳至顯存,有效加速游戲的加載環(huán)節(jié)。2022年10月,DirectStorage 1.1新增了GPU端執(zhí)行游戲資源解壓的關(guān)鍵能力,被稱作“asset decompression”。隨后在2023年4月發(fā)布的1.2版本引入了新的API接口,用于查看運(yùn)行時(shí)選中的路徑,同時(shí)修復(fù)了已知問題并提升了性能。
去年7月通過DirectStorage 1.3版本增加的“EnqueueRequests”API接口仍在持續(xù)強(qiáng)化。1.4版本內(nèi)加入了對全局D3D12 CreatorID的支持,通過DStorageSetConfiguration2進(jìn)行關(guān)聯(lián)設(shè)置后,便能把該ID與DirectStorage管理的每個(gè)設(shè)備內(nèi)的D3D12隊(duì)列分組掛鉤。這項(xiàng)機(jī)制有助于準(zhǔn)確識別并調(diào)度游戲數(shù)據(jù)傳輸負(fù)載對應(yīng)的D3D12隊(duì)列,從而更好地預(yù)測負(fù)載分配并優(yōu)化GPU指令執(zhí)行順序。
此外,游戲資產(chǎn)條件庫(GACL)的早期預(yù)覽版也同步展現(xiàn)。這套系統(tǒng)與既有資源加工管道緊密協(xié)同,在配合使用DirectStorage時(shí),可以在保持較低解壓開銷的同時(shí),進(jìn)一步把Zstd的平均壓縮比提升最多達(dá)到50%。預(yù)覽版已經(jīng)實(shí)現(xiàn)的技術(shù)包括對游戲內(nèi)容進(jìn)行無損和有損兩類條件處理。





























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