近日,一則由博主FaulesGaming發(fā)起的投票調(diào)查引發(fā)廣泛熱議。超過(guò)83萬(wàn)名玩家參與投票,用短短20小時(shí)便回答了“隨著游戲產(chǎn)業(yè)變革,你對(duì)什么元素最無(wú)所謂”這一問(wèn)。最終,“多人模式”被多數(shù)人認(rèn)定為最不被所在意的環(huán)節(jié)。
調(diào)查列出畫(huà)面、故事、難度和多人模式供玩家票選,而“多人模式”以遠(yuǎn)超其他項(xiàng)目的票數(shù)成為最令人不關(guān)心的內(nèi)容。不少玩家明確指出:近年來(lái),“服務(wù)型游戲”成為各大發(fā)行商追逐的重點(diǎn),不惜投入上億成本,試圖讓每一款新作都成為擁有持續(xù)在線用戶和盈利潛力的“長(zhǎng)線商品”。然而這種做法導(dǎo)致市場(chǎng)飽和度驟然升高,用戶厭倦感也迅速攀升。

玩家反饋更是直接:有評(píng)論直言——“如果一款游戲足夠好玩、人物角色和故事足夠扎實(shí),哪怕畫(huà)質(zhì)還停留在PS1時(shí)代,我也會(huì)堅(jiān)持玩。”緊隨“多人模式”之后,畫(huà)面和難度也成了不少玩家認(rèn)為較次要的游戲元素。
值得一提的是,過(guò)去曾被市場(chǎng)淡化的故事元素獲得了歷史新高的好感。許多玩家在調(diào)查后強(qiáng)調(diào):敘事體驗(yàn),如今已成為決定他們是否愿意沉浸、是否真心欣賞某款游戲的最優(yōu)先標(biāo)準(zhǔn)。這也解釋了為何即使難度普遍較高的“魂系”游戲等品類,依舊能在廣大市場(chǎng)贏得良好反響——關(guān)鍵在于背后扎實(shí)的美術(shù)與劇情架構(gòu)。
在這番數(shù)據(jù)中,玩家“用腳投票”的現(xiàn)實(shí)已經(jīng)形成:能長(zhǎng)久陪伴他們的往往是劇情堅(jiān)實(shí)、品質(zhì)過(guò)關(guān)的單人游戲,而非那些熱度幾年便消失殆盡的在線服務(wù)產(chǎn)品。當(dāng)畫(huà)面與運(yùn)營(yíng)漸漸失去吸引力,你更愿沉浸在怎樣的世界里?還是說(shuō),你會(huì)認(rèn)為多人對(duì)戰(zhàn)才是永恒的競(jìng)技浪漫呢?





























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