風(fēng)險(xiǎn)投資家、市場(chǎng)權(quán)威馬修·鮑爾執(zhí)掌的游戲行業(yè)咨詢公司Epyllion發(fā)布最新報(bào)告,對(duì)電子游戲行業(yè)現(xiàn)狀進(jìn)行了深入分析。數(shù)據(jù)顯示,在爭(zhēng)奪用戶注意力和消費(fèi)支出的競(jìng)爭(zhēng)中,游戲行業(yè)正不敵博彩、加密貨幣、成人內(nèi)容、社交短視頻等其他領(lǐng)域。

這份長(zhǎng)達(dá)164頁(yè)的報(bào)告梳理了美國(guó)、日本、韓國(guó)、英國(guó)、德國(guó)、法國(guó)、加拿大、意大利八大核心游戲市場(chǎng)的變化。疫情前,這些地區(qū)占據(jù)全球游戲消費(fèi)60%以上份額;疫情后,各地玩家數(shù)量普遍下滑。例如美國(guó)玩家流失比例約2.5至4個(gè)百分點(diǎn),加拿大在疫情前每六名玩家中便有一人現(xiàn)已不再接觸游戲。
玩家參與度下降直接影響了消費(fèi)規(guī)模。自2020/2021年以來(lái),美國(guó)PC與主機(jī)游戲支出減少約8%,合計(jì)約23億美元。移動(dòng)游戲支出雖在2025年后增速趨于平緩,但仍比2020年高出12%以上,其消費(fèi)規(guī)模如今也已超越主機(jī)游戲。
整體來(lái)看,八大市場(chǎng)的主機(jī)與PC游戲總支出縮減48億美元,移動(dòng)游戲支出減少23億美元。值得注意的是,其中五個(gè)市場(chǎng)的整體消費(fèi)仍處于歷史高位,表明流失的資金流向了其他領(lǐng)域——例如,報(bào)告指出Roblox就占據(jù)了相關(guān)凈增長(zhǎng)的67%。
那么,用戶注意力與資金究竟流向了何處?報(bào)告將游戲行業(yè)的下滑與多個(gè)新興領(lǐng)域聯(lián)系起來(lái):社交短視頻、原創(chuàng)成人內(nèi)容、AI助手、加密貨幣與迷因幣、預(yù)測(cè)市場(chǎng)、在線體育博彩以及網(wǎng)絡(luò)賭場(chǎng)等。
僅在美國(guó),TikTok日均使用時(shí)長(zhǎng)較疫情前增加了3900萬(wàn)小時(shí)。2025年美國(guó)消費(fèi)者在OnlyFans平臺(tái)支出約達(dá)5億美元。與此同時(shí),加密貨幣在疫情期間伴隨游戲熱潮興起,而在2025年游戲增長(zhǎng)停滯時(shí)再度吸引大量關(guān)注。
2025年間,主打“角色扮演、成人內(nèi)容、藝術(shù)創(chuàng)作”的AI應(yīng)用安裝量激增,全球累計(jì)安裝量已接近10億次。預(yù)測(cè)市場(chǎng)熱度也顯著上升,2025年第四季度日均投注量達(dá)150萬(wàn)次。在線體育博彩同樣分流了大量資金:2025年美國(guó)民眾因此凈虧損超170億美元,較2019年增長(zhǎng)34倍;全球范圍看,體育博彩年度凈虧損額約為530億美元。
包含網(wǎng)絡(luò)賭場(chǎng)在內(nèi)的在線博彩也是重要的資金分流渠道。其增速是手機(jī)賭場(chǎng)游戲的兩倍,消費(fèi)額占美國(guó)游戲總支出的21%。全球玩家每年在合法在線博彩中虧損540億美元,這一數(shù)字相當(dāng)于全球游戲總支出的45%。
報(bào)告總結(jié)認(rèn)為:“疫情后游戲行業(yè)的問(wèn)題,并非玩家單純選擇刷TikTok而非購(gòu)買(mǎi)3A大作,或訂閱OnlyFans而不買(mǎi)PlayStation;而是玩家在周五夜晚等休閑時(shí)段,越來(lái)越多的時(shí)間與消費(fèi)正投向游戲之外的領(lǐng)域。”





























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