曾長期擔任《龍騰世紀》執(zhí)行制作人的馬克·達拉,在BioWare服務超二十載,參與打造了多款知名作品。近期,他就工作室在該作上的激進嘗試與最終挫折作出解釋,這款強調(diào)外骨骼裝備的刷寶射擊游戲與團隊過往路線迥異,且未能取得市場成功。

回顧《圣歌》近期服務器停運事件,達拉在訪談中被問及有何觀點想澄清時提到,游戲推出前后總有人事后評說,如“我早就預言過”“BioWare不該碰《圣歌》,他們一向擅長單機角色扮演”等言論。
“我認為BioWare始終在尋求突破。”達拉舉例說明工作室以往多次成功轉(zhuǎn)變定位的經(jīng)歷,“照此邏輯,當初我們也不該開發(fā)《無冬之夜》,因為那時我們專攻2D角色扮演;更不該涉足《質(zhì)量效應》,畢竟我們當時精于戰(zhàn)術(shù)角色扮演而非動作類型。因此這類說法并不成立。工作室需要持續(xù)成長,也必須勇于嘗試新方向?!妒ジ琛肥欠窨绮竭^大?當然,這毋庸置疑??稍诋敃r,誰能準確預判這個結(jié)果?至少我認為無人能做到。”
他進一步表示:“人們很容易將責任全部歸咎于EA,雖然EA確實需承擔《圣歌》失利的重要責任,但錯誤并非完全在他們一方。”
這款備受爭議的BioWare刷寶射擊游戲,本周因服務器關(guān)閉而迎向終點。此事也推動“停止扼殺游戲”倡議活動再次發(fā)聲,呼吁“一款游戲何時真正結(jié)束,決定權(quán)應在玩家手中,而非游戲公司。”





























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