近日,Embark Studios首席執(zhí)行官帕特里克·索德倫德在一次訪談中,詳細(xì)介紹了其熱門撤離射擊游戲《ARC Raiders》內(nèi)部所采用的匹配系統(tǒng)。該系統(tǒng)并非只考慮簡(jiǎn)單的技術(shù)水平,而是包含了多項(xiàng)因素,其中引入了一項(xiàng)頗為新穎的標(biāo)準(zhǔn)——即根據(jù)玩家在游戲中傾向于參與“玩家對(duì)戰(zhàn)”還是專注于“環(huán)境挑戰(zhàn)”,將他們進(jìn)行歸類與匹配。

索德倫德解釋,整個(gè)匹配流程是分層級(jí)運(yùn)作的:首先參考玩家的技術(shù)水平,其次根據(jù)隊(duì)伍構(gòu)成人數(shù)(單人、雙人或三人)。而在此基礎(chǔ)之上,最新添加的、且在他看來(lái)至關(guān)重要的一環(huán),便是分析玩家在“愛(ài)好PvP對(duì)抗”與“專注PvE探索”之間的“行為傾向性”。這意味著一名更傾向于避免與其他玩家沖突、專心收集資源并挑戰(zhàn)游戲內(nèi)敵人的用戶,系統(tǒng)會(huì)更大概率將其與行為類似的玩家置于同一局比賽中。旨在為不同類型的玩家提供更符合其個(gè)人預(yù)期與節(jié)奏的游戲體驗(yàn)。
這一機(jī)制的證實(shí),澄清了此前游戲藝術(shù)總監(jiān)羅伯特·薩梅林所透露的“分析玩家行為并依此匹配”的具體指向。其設(shè)計(jì)初衷是為了緩解在傳統(tǒng)生存類游戲中時(shí)常出現(xiàn)的“體驗(yàn)沖突”。在這類游戲中,熱衷于搜尋并擊殺其他玩家的參與者,往往會(huì)破壞那些只想和平探索、合作完成目標(biāo)的玩家的樂(lè)趣?!禔RC Raiders》通過(guò)這種有傾向的匹配方式,極大降低了這兩種游戲風(fēng)格玩家意外遭遇的概率,讓雙方都能在各自更為舒適的環(huán)境下進(jìn)行游戲。當(dāng)然,熱衷于對(duì)抗的玩家依然可以在屬于自己的匹配池中找到充足的戰(zhàn)斗機(jī)會(huì)。
Embark Studios顯然認(rèn)為,比起維持完全隨機(jī)、“充滿化學(xué)反應(yīng)”的傳統(tǒng)匹配模式,采取一種能更精準(zhǔn)區(qū)隔玩家行為喜好的機(jī)制,對(duì)保障各類玩家的核心樂(lè)趣以及游戲的長(zhǎng)遠(yuǎn)健康發(fā)展更為有利。盡管從長(zhǎng)遠(yuǎn)看,高強(qiáng)度的硬核玩家與傾向休閑體驗(yàn)的玩家之間在技術(shù)層面上的差距可能會(huì)因此逐漸拉大,但工作室顯然更重視為不同群體創(chuàng)造穩(wěn)定的“主場(chǎng)環(huán)境”。
自2025年10月正式上線以來(lái),作為一款全新IP的《ARC Raiders》表現(xiàn)不俗,不僅在發(fā)售后很快獲得了市場(chǎng)的積極反響,其后續(xù)的玩家留存率也相當(dāng)可觀。有數(shù)據(jù)顯示,相比同期部分大作在發(fā)售后數(shù)月內(nèi)流失高達(dá)85%玩家的情況,《ARC Raiders》成功維系了約91%的初始玩家群體。這一數(shù)據(jù)在一定程度上,可以被視為其包含“風(fēng)格傾向匹配”在內(nèi)的整體設(shè)計(jì)獲得了玩家認(rèn)可的有力佐證。





























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