最新行業(yè)分析報(bào)告揭示,采用抽卡機(jī)制與在線服務(wù)模式的日本游戲產(chǎn)業(yè)正面臨嚴(yán)峻挑戰(zhàn)。權(quán)威游戲研究機(jī)構(gòu)"怪しい隣人"通過(guò)對(duì)近2200款在線游戲的深度調(diào)研發(fā)現(xiàn),高達(dá)70.9%的產(chǎn)品未能挺過(guò)三年運(yùn)營(yíng)周期,其中近三成(31.9%)的游戲甚至在首年即宣告終止服務(wù)。

詳細(xì)運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)顯示,該研究數(shù)據(jù)庫(kù)記錄了各階段停運(yùn)游戲的具體數(shù)量:163款產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)不足半年便停止服務(wù),運(yùn)營(yíng)一年內(nèi)停運(yùn)的產(chǎn)品達(dá)到501款,兩年內(nèi)停運(yùn)的則有554款。相較之下,能夠持續(xù)運(yùn)營(yíng)超過(guò)七年的游戲僅160款。這些數(shù)據(jù)清晰表明,在線游戲在進(jìn)入運(yùn)營(yíng)第二年后將面臨最大的停運(yùn)風(fēng)險(xiǎn)。
業(yè)內(nèi)專家分析認(rèn)為,這種現(xiàn)狀是多重因素共同作用的結(jié)果。市場(chǎng)日趨飽和、開(kāi)發(fā)成本持續(xù)攀升以及專業(yè)技術(shù)人才短缺,構(gòu)成了制約行業(yè)發(fā)展的三大困境。典型案例包括由《彈丸論首》原班人馬監(jiān)制、Akatsuki Games開(kāi)發(fā)的《Tribe Nine》,該作上市未滿一年便終止服務(wù);而基于NFT技術(shù)的《TOKYO BEAST》更是僅存活兩個(gè)月即宣告停運(yùn)。
一位不愿具名的日本抽卡游戲程序員透露,長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的游戲普遍背負(fù)著沉重的"技術(shù)債務(wù)"。他舉例說(shuō)明:"經(jīng)過(guò)十年持續(xù)運(yùn)營(yíng),游戲源代碼積累的技術(shù)問(wèn)題已經(jīng)達(dá)到無(wú)法修復(fù)的程度。"這一說(shuō)法在史克威爾艾尼克斯旗下的《星之勇者斗惡龍》上得到印證,該作在持續(xù)運(yùn)營(yíng)整整十年后因技術(shù)債務(wù)問(wèn)題最終停服。
面對(duì)日益嚴(yán)峻的行業(yè)形勢(shì),部分開(kāi)發(fā)商開(kāi)始尋求轉(zhuǎn)型突破。Hero Game公司的《二重螺旋》與Naked Rain工作室的《ANANTA》已公開(kāi)宣布徹底放棄抽卡機(jī)制。這種變革能否為行業(yè)帶來(lái)新的生機(jī),能否穩(wěn)定當(dāng)前動(dòng)蕩的二次元游戲市場(chǎng)格局,目前仍需時(shí)間驗(yàn)證。





























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