在Nightdive工作室最新一期《Deep Dive》播客中,Looking Glass工作室資深程序員馬克·勒布朗揭秘了《網絡奇兵》標志性"音頻日志"的誕生歷程。這一如今被業(yè)界廣泛借鑒的設計,最初源于團隊對傳統(tǒng)RPG敘事方式的反思與突破。

勒布朗回憶道,團隊當時刻意避開了《創(chuàng)世紀:地下世界》和《網絡奇兵2》采用的RPG屬性系統(tǒng),主要考慮到動作游戲中數值化屬性容易造成體驗割裂——就像《上古卷軸3:晨風》里"揮劍卻總打不中"的尷尬場景。更關鍵的是,傳統(tǒng)對話樹設計會破壞沉浸感:"當游戲其他部分都在模擬真實世界時,突然彈出選項菜單讓人出戲。"
轉機來自設計師奧斯汀·格羅斯曼的大膽提議:"何不讓空間站全員死亡,玩家通過閱讀遺物了解故事?"這個創(chuàng)意最終演變?yōu)橐纛l日志系統(tǒng)。盡管現今該設計存在濫用現象,但其核心優(yōu)勢依然顯著:既能保持游戲節(jié)奏流暢,又能通過環(huán)境音效增強敘事氛圍。
勒布朗特別強調這一設計的超前性:"堡壘空間站簡直預見了播客時代的到來。"他認為音頻日志成功的關鍵在于尊重玩家自主權——無論是專注聆聽、背景播放還是戰(zhàn)斗時忽略,都由玩家自行決定。"不強制選擇反而讓人更投入,這正是它歷久彌新的原因。"





























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